À l'aide d'effets sonores avec AudioEngine
De fond - j'ai vu une vidéo intitulée "AVAudioEngine dans la Pratique" à partir de la liste suivante des vidéos publiés chez Apple récente de la WWDC pour appliquer des effets sonores audio.
https://developer.apple.com/videos/wwdc/2014/
Après j'ai réussi à changer la hauteur de l'audio avec le code suivant:
//Audio Engine is initialized in viewDidLoad()
audioEngine = AVAudioEngine()
//The following Action is called on clicking a button
@IBAction func chipmunkPlayback(sender: UIButton) {
var pitchPlayer = AVAudioPlayerNode()
var timePitch = AVAudioUnitTimePitch()
timePitch.pitch = 1000
audioEngine.attachNode(pitchPlayer)
audioEngine.attachNode(timePitch)
audioEngine.connect(pitchPlayer, to: timePitch, format: myAudioFile.processingFormat)
audioEngine.connect(timePitch, to: audioEngine.outputNode, format: myAudioFile.processingFormat)
pitchPlayer.scheduleFile(myAudioFile, atTime: nil, completionHandler: nil)
audioEngine.startAndReturnError(&er)
pitchPlayer.play()
}
De ce que je comprends, j'ai utilisé les AudioEngine pour fixer le AudioPlayerNode avec le AudioEffect, qui, je, à son tour relié à la Sortie.
Je suis maintenant curieux au sujet de l'ajout de plusieurs effets sonores à l'audio. Par exemple, modification de la hauteur ET de la réverbération. Comment pourrais-je aller sur l'ajout de plusieurs effets sonores à l'audio?
Aussi, serait-il judicieux de fixer et connecter les nœuds dans le viewDidLoad plutôt que la façon dont je l'ai fait ici dans une IBAction ?
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Il suffit de connecter entre eux.
De fond - j'ai vu une vidéo intitulée "Mettre tous ensemble - Intro à l'Application iOS de Développement avec Swift" à partir de la liste suivante des vidéos publiées sur Udacity pour appliquer des effets sonores audio.
https://youtu.be/XiQfjaYJjuQ
Après j'ai réussi à changer la hauteur de l'audio avec le code suivant: