À l'aide d'effets sonores avec AudioEngine

De fond - j'ai vu une vidéo intitulée "AVAudioEngine dans la Pratique" à partir de la liste suivante des vidéos publiés chez Apple récente de la WWDC pour appliquer des effets sonores audio.
https://developer.apple.com/videos/wwdc/2014/

Après j'ai réussi à changer la hauteur de l'audio avec le code suivant:

 //Audio Engine is initialized in viewDidLoad()
 audioEngine = AVAudioEngine()
 //The following Action is called on clicking a button
 @IBAction func chipmunkPlayback(sender: UIButton) {
        var pitchPlayer = AVAudioPlayerNode()
        var timePitch = AVAudioUnitTimePitch()
        timePitch.pitch = 1000

        audioEngine.attachNode(pitchPlayer)
        audioEngine.attachNode(timePitch)

        audioEngine.connect(pitchPlayer, to: timePitch, format: myAudioFile.processingFormat)
        audioEngine.connect(timePitch, to: audioEngine.outputNode, format: myAudioFile.processingFormat)

        pitchPlayer.scheduleFile(myAudioFile, atTime: nil, completionHandler: nil)
        audioEngine.startAndReturnError(&er)

        pitchPlayer.play()

    }

De ce que je comprends, j'ai utilisé les AudioEngine pour fixer le AudioPlayerNode avec le AudioEffect, qui, je, à son tour relié à la Sortie.

Je suis maintenant curieux au sujet de l'ajout de plusieurs effets sonores à l'audio. Par exemple, modification de la hauteur ET de la réverbération. Comment pourrais-je aller sur l'ajout de plusieurs effets sonores à l'audio?

Aussi, serait-il judicieux de fixer et connecter les nœuds dans le viewDidLoad plutôt que la façon dont je l'ai fait ici dans une IBAction ?

InformationsquelleAutor user1205193 | 2014-08-15