Android Live Wallpapers - OpenGL vs Canvas

Je suis une personne assez "newb" développeur Android, et j'aimerais que l'un de mes premiers projets à être un live wallpaper, cependant, je suis en conflit si je devrais être en se concentrant sur la Toile ou OpenGL. Étant nouveau, je sais que je devrais le maître de la Toile en premier car il est plus facile à utiliser, mais je préfère apprendre à partir de projets concrets que j'ai un intérêt, même si c'est un peu en arrière de temps en temps.

J'ai utilisé les deux avant de de très de base façons, et je comprends les concepts généraux pour eux, mais je ne suis pas sûr de savoir comment ils transfèrent sur le domaine des fonds d'écran animés. Je figure que la pleine soufflé à la vitesse de l'OpenGL n'est pas nécessaire sur un live wallpaper, depuis l'exécution à max FPS serait juste l'autonomie de la batterie plus que nécessaire, mais en même temps, je suis inquiète de voir que l'utilisation de la Toile serait la cause de lag et bégaie quand on fait de l'évolution des choses comme les écrans d'accueil.

J'ai été penchant vers l'utilisation de OpenGL ES 2.0, à la fois pour garder des performances optimales et parce que mes premières idées pour le fond d'écran impliquent un grand nombre de superposition que je ne suis pas sûr que la Toile est capable de faire, mais je voudrais plus de développeurs expérimentés avis sur l'existence ou pas du tout de travail supplémentaire en utilisant OpenGL (notamment en relation avec des fonds d'écran animés, d'après ce que j'ai lu) est-il la peine.

source d'informationauteur Shamrock