C++ 3D de la Bibliothèque Math
Quel est le meilleur, complexe bibliothèque de mathématiques en c++? (Je voudrais l'utiliser dans le moteur graphique)
EDIT: je devrais préciser un peu: il doit avoir toutes les mathématiques liés à la 3d, comme des avions, des sphères, des points, AABB, etc. et bien sûr, de la matrice, vecteur, quaternion de soutien.
OriginalL'auteur chris | 2009-06-22
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Il dependes sur Ce que vous allez développer . selon ma connaissance, ce sont de bonnes libs .
Des Outils Géométriques (précédemment connu en tant que WildMagic)
OxMath 2D/3D de la Bibliothèque Math 2.1
MATHLIB3D
Configurable Bibliothèque de Mathématiques (LMC)
glmath
Certains liens ne pas s'égarer...
Je recommande des Outils Géométriques, c'est la base pour Ogre3D de la bibliothèque de mathématiques, dont j'ai extrait et utilisé dans beaucoup de mes projets. Il est généralement de 2 à 3 fois mieux que ce que jamais bibliothèque de mathématiques d'autres projets de construire fur et à mesure.
OriginalL'auteur joe
Si vous travaillez avec OpenGL, vous pouvez essayer les OpenGL Mathématiques (glm) de la bibliothèque. Il met en œuvre toutes ses classes en termes de GLSL, donc il est facile à utiliser entre côté client et côté serveur.
OriginalL'auteur Mark Ingram
Entendez-vous mieux en vitesse? Si vous écrivez pour Windows, et vous parlez de vecteur de mathématiques, de mathématiques matrice, et l'envie, je n'ai pas couru à travers quelque chose de plus rapide que les fonctions Mathématiques de DirectX/XNA. (D3DX)
DirectX n'offre pas de nombre complexe de soutien; il traite avec des chars, mais je ne pense pas que les gens utilisent des nombres complexes dans les moteurs graphiques très souvent. Il serait assez facile à mettre en œuvre si vous fallait.
D3DX les fonctions mathématiques sont tous statiques, et se charge de toutes les notions de mathématiques de base, jusqu'à et y compris les composés d'ammonium quaternaires, triangle frappé tests et AABB intersection des tests. (Bien que le dernier que j'ai regardé, les AABB test ne sera pas vous donner une interesction point, à vrai/faux; un mineur déception) le reste de La substance comme les quads, des sphères, des boîtes, des bouteilles et ainsi de suite ne sont pas difficiles à mettre en œuvre à l'aide de leur apprentissage des mathématiques en dessous. Ils sont rapides et très complet.
Je peux mettre en œuvre l'ensemble de la bibliothèque math sur moi-même 🙂 Mais je n'aime pas à réinventer la roue et je suis à la recherche de quelque chose vérifiée. D3DX est trop simple pour moi et manque trop de fonctionnalités que j'aimerais avoir.
Je sais ce que tu veux dire. J'aime écrire raytracers et d'expérimenter avec d'intersection des routines et de l'accélération des structures - BHV, la grille, le kd de l'arbre et ainsi de suite - mais la 10ème fois que vous mettre en œuvre un vecteur de la bibliothèque math, il commence à se faire vieux. C'est pourquoi j'aime D3DX. Rapide, facile à construire et utilisable à partir de C, C++, C#.
OriginalL'auteur R Ubben
CGAL - La bibliothèque offre des structures de données et algorithmes comme les triangulations, les diagrammes de Voronoï, les opérations Booléennes sur les polygones et les polyèdres, point de traitement de l'ensemble, des arrangements, des courbes, des surfaces et des volumes génération de maillage, de la géométrie de traitement, alpha formes, l'enveloppe convexe d'algorithmes, l'analyse de forme, AABB et KD arbres...
OriginalL'auteur Andrey Kabylin
Avez-vous essayé la Bibliothèque Boost de http://www.boost.org/ ?
Il ne vous donnera pas le meilleur rendement, mais il est assez standard et multi-plateforme.
boost n'ont quaternion
OriginalL'auteur J-16 SDiZ
Vous pouvez également jeter un oeil à la math2-matrice-vecteur léger modèle de bibliothèque avec SIMD de soutien. Vous pouvez le télécharger à stimuler la voûte "Mathématiques de la Géométrie de la" le dossier.
Et Ogre3d cadre dispose de sa propre bibliothèque de mathématiques(basé sur WildMagic 0.2). Vous pouvez l'extraire du cadre et de l'utiliser dans votre application, depuis Ogre3d >1.7 est distribué sous Licence MIT.
OriginalL'auteur Dmitriy