C# Delta Du Temps De Mise En Œuvre

Heres un extrait de code de ma tentative de faire un de particules 2D sim

static long lastTime = 0;
static double GetDeltaTime()
{
    long now = DateTime.Now.Millisecond;
    double dT = (now - lastTime); ///1000
    lastTime = now;
    Console.WriteLine(dT);
    return dT;
}

Il devrait être assez évident qu'il serait de retour le temps (en millisecondes) depuis la dernière fois que la méthode a été appelée. Seul problème, c'est qu'il imprime

393
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
...

Ok, donc peut-être que c'est juste parce que chaque passe est prendre moins d'une milliseconde. Donc je l'ai changé pour

    static long lastTime = 0;
    static double GetDeltaTime()
    {
        long now = DateTime.Now.Ticks; //Changed this to ticks
        double dT = (now - lastTime); ///1000
        lastTime = now;
        Console.WriteLine(dT);
        return dT;
    }

mais qui imprime toujours

6.35476136625848E+17
20023
0
0
0
0
0
0
...

et si "particule simulateur" n'est pas un assez bon indicateur de la complexité de mon programme est, permettez-moi de dire, il faut beaucoup plus que de 0 à tiques pour compléter une passe!

Donc ce qui se passe ici?

------- Code De Référence ------
Heres l'ensemble de la classe juste pour la référence

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using System.Threading;
namespace _2D_Particle_Sim
{
static class Program
{
public static Particle2DSim pSim;
static Form1 form;
public static Thread update = new Thread(new ThreadStart(Update));
///<summary>
///The main entry point for the application.
///</summary>
[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
form = new Form1();
pSim = new Particle2DSim(form);
pSim.AddParticle(new Vector2(-80, -7), 5);
pSim.AddParticle(new Vector2(8, 7), 3);
Console.WriteLine("Opening Thread");
Program.update.Start();
Application.Run(form);
//System.Threading.Timer timer;
//timer = new System.Threading.Timer(new TimerCallback(Update), null, 0, 30);
}
static void Update()
{
GetDeltaTime();
while (true)
{
pSim.Update(GetDeltaTime());
}
}
static long lastTime = 0;
static double GetDeltaTime()
{
long now = DateTime.Now.Ticks;
double dT = (now - lastTime); ///1000
lastTime = now;
Console.WriteLine(dT);
return dT;
}
}
}

Aussi, si mon analogie de la complexité de mon code est encore nétait pas assez, voici la mise à jour methord de la Particle2DSim classe

    public void Update(double deltaTime)
{
foreach (Particle2D particle in particles)
{
List<Particle2D> collidedWith = new List<Particle2D>();
Vector2 acceleration = new Vector2();
double influenceSum = 0;
//Calculate acceleration due to Gravity
#region Gravity
foreach (Particle2D particle2 in particles)
{
double dist2 = particle.position.Distance2(particle.position);
double influence = dist2 != 0 ? particle2.mass / dist2 : 0;
acceleration.Add(particle.position.LookAt(particle2.position) * influence);
influenceSum += influence;
if (dist2 < ((particle.radius + particle2.radius) * (particle.radius + particle2.radius)) && dist2 != 0)
{
collidedWith.Add(particle2);
}
}
acceleration.Divide(influenceSum);
#endregion
particle.Update(deltaTime);
//Handle Collisions
#region Collisions
if (collidedWith.Count > 0)
{
Console.WriteLine("Crash!");
double newMass = 0;
double newRadius = 0;
Vector2 newPosition = new Vector2();
Vector2 newVelocity = new Vector2();
newMass += particle.mass;
newRadius += Math.Sqrt(particle.radius);
newPosition += particle.position;
newVelocity += particle.velocity * particle.mass;
particles.Remove(particle);
foreach (Particle2D particle2 in collidedWith)
{
newMass += particle2.mass;
newRadius += Math.Sqrt(particle2.radius);
newPosition += particle2.position;
newVelocity += particle2.velocity * particle2.mass;
particles.Remove(particle2);
}
newPosition.Divide(collidedWith.Count + 1);
newVelocity.Divide(newMass);
AddParticle(newPosition, newVelocity, newMass, newRadius);
}
#endregion
} 
}
  • Avez-vous essayé de ne pas utiliser while(true) et de dormir un peu? Vous aurez envie de le faire de toute façon.
  • Sachez que Millisecond est de 0 à 999. (Puisque vous utilisez long, vous pouvez vous attendre à être total millisecondes.)
InformationsquelleAutor KWG | 2014-09-29