Chaque itération de chaque “foreach” boucle généré 24 Octets de déchets de la mémoire?

Mon ami travaille avec Unity3D sur C#. Et il m'a dit en particulier:

Chaque itération de chaque “foreach” boucle généré 24 Octets de déchets
mémoire.

Et je vois aussi cette information ici

Mais est-ce vrai?

Le point le plus pertinent à ma question:

Remplacer le “foreach” les boucles avec de simples boucles “for”. Pour une raison quelconque,
chaque itération de chaque “foreach” boucle généré 24 Octets de déchets
de la mémoire. Une simple boucle d'itération 10 fois à gauche 240 Octets de mémoire
prêt à recueillir des données qui a été tout simplement inacceptable

C'est présent trop général un état d'être pris au sérieux. Différentes collections de se comporter de différentes manières avec des foreach - l'auteur ne précise pas de quoi il parle. (En particulier, avec les tableaux, le compilateur va générer efficacement quelque chose d'équivalent à la for boucle de toute façon.)
Oui, je pense la même chose. La fin de la 'foreach' plus lent le "pour"?
Il dépend entièrement de la situation spécifique. Toute généralisation sur ce front est susceptible d'être incorrecte dans certaines situation.
Que tout l'article est à lire comme une "Cela a fonctionné pour nous, dans notre situation spécifique". Il peut ou peut ne pas être la même pour vous.
En fait, je dois prendre cet article avec une pincée de sel, parce qu'il revendique "l'Appel de la balise de propriété sur un objet alloue et des copies supplémentaires de la mémoire" - où tag ici est un string - désolé, mais que n'est tout simplement pas vrai - tout ce qui se passe, c'est que la référence à la chaîne de l'objet est copié sur la pile, il n'y a aucun objet supplémentaire affectation ici.

OriginalL'auteur jimpanzer | 2013-09-10