Combien maximum de triangles peuvent être tirées sur ipad à l'aide d'opengl es en 1 image?
Combien maximum de triangles peuvent être tirées sur ipad, dans un cadre unique. Aussi, est-il une limite au nombre de gl appels utilisés pour faire ces triangles?
Cela dépend fortement de la façon dont vous les dessiner. Utilisez-vous des Organisations sises à vienne? Quel type de données utilisez-vous? Avez-vous un pochoir et tampon de profondeur? Combien de textures avez-vous besoin de se lier? Quelle est la taille de ces textures? Que faites-vous dans votre vertex et fragment shaders? Ou pensez-vous utiliser OpenGL ES 1.1?
1)j'utilise les organisations sises à vienne 2)GLfloat ,GLushort 3)de profondeur 4)50 5)1024*1024 6)pas de shaders 7)1.1
1)j'utilise les organisations sises à vienne 2)GLfloat ,GLushort 3)de profondeur 4)50 5)1024*1024 6)pas de shaders 7)1.1
OriginalL'auteur kd3D | 2011-05-30
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La seule limite sur le nombre total de triangles que vous rencontrerez sur l'iPad est en termes de taille de la mémoire et de la rapidité à laquelle vous souhaitez pour ce rendu. Plus le nombre de sommets que vous envoyez, plus la mémoire de votre application va utiliser, et le plus lent, il sera rendu.
Par exemple, dans mes repères, j'ai été en mesure de pousser à plus de 1.800.000 de triangles par seconde sur un iPad 1 en utilisant OpenGL ES 1.1 ombrage lisse, une seule source de lumière, la géométrie stockées dans un vertex buffer objects (Organisations sises à vienne), et les sommets représentés par GLshorts afin de minimiser la taille totale. L'iPad 2 est nettement plus rapide que cela, surtout quand vous commencez à faire des opérations plus complexes dans votre fragment shaders. De ce nombre, je peux estimer que je veux avoir moins de 30 000 triangles dans ma géométrie de la scène, si je voulais un rendu à 60 FPS sur l'iPad 1.
OpenGL ES 2.0 shaders rendre les choses plus compliquées en raison de leur complexité variable, mais ils permettent de nouveaux effets et peut vous permettre d'utiliser moins de triangles pour obtenir la même qualité d'image que le fixe en fonction de pipeline.
Pour un autre exemple, dans cette question Davido a un modèle avec environ 900 000 triangles qu'il est capable de rendre à près de 10 FPS sur un iPad 2. J'ai également quelques optimisation de la géométrie des techniques de ma réponse il y a que j'ai trouvé pour avoir un impact significatif sur OpenGL ES 1.1 rendu lorsque vous êtes plafonnait carreleur utilisation sur l'appareil.
Aussi mon rendu d'utilisation est de 100%, mais carreleur utilisation est de 62%
Vous avez besoin de prendre en compte le fait que GLshort plages de -32768 à 32768, et d'ajuster le rendu de manière appropriée lors de l'utilisation. Cependant, je n'ai plus le recommande en OpenGL ES 2.0, parce que sur le PowerVR SGX série d'une conversion doit être faite pour l'obtenir en format à virgule flottante dans le GPU. Dans votre cas, vous avez l'air d'être le taux de remplissage limité, de sorte que vous n'êtes pas vraiment un problème en termes de triangles en cours de rendu. Au lieu de cela, vous devez réduire le nombre de fragments rendu et le travail effectué par le fragment.
OriginalL'auteur Brad Larson