Comment cette simple FxAA travail?
Je suis tombé sur ce FxAA shader que l'anti-aliasing et semble fonctionner assez bien.
Mais, d'une certaine manière ne pouvais pas comprendre la logique. Quelqu'un peut m'expliquer?
[[FX]]
//Samplers
sampler2D buf0 = sampler_state {
Address = Clamp;
Filter = None;
};
context FXAA {
VertexShader = compile GLSL VS_FSQUAD;
PixelShader = compile GLSL FS_FXAA;
}
[[VS_FSQUAD]]
uniform mat4 projMat;
attribute vec3 vertPos;
varying vec2 texCoords;
void main(void) {
texCoords = vertPos.xy;
gl_Position = projMat * vec4( vertPos, 1 );
}
[[FS_FXAA]]
uniform sampler2D buf0;
uniform vec2 frameBufSize;
varying vec2 texCoords;
void main( void ) {
//gl_FragColor.xyz = texture2D(buf0,texCoords).xyz;
//return;
float FXAA_SPAN_MAX = 8.0;
float FXAA_REDUCE_MUL = 1.0/8.0;
float FXAA_REDUCE_MIN = 1.0/128.0;
vec3 rgbNW=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(-1.0,-1.0)/frameBufSize)).xyz;
vec3 rgbNE=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(1.0,-1.0)/frameBufSize)).xyz;
vec3 rgbSW=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(-1.0,1.0)/frameBufSize)).xyz;
vec3 rgbSE=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(1.0,1.0)/frameBufSize)).xyz;
vec3 rgbM=texture2D(buf0,texCoords).xyz;
vec3 luma=vec3(0.299, 0.587, 0.114);
float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
float lumaM = dot(rgbM, luma);
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
vec2 dir;
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
float dirReduce = max(
(lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(vec2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) /frameBufSize;
vec3 rgbA = (1.0/2.0) * (
texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz +
texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
vec3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5)).xyz +
texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5)).xyz);
float lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)){
gl_FragColor.xyz=rgbA;
}else{
gl_FragColor.xyz=rgbB;
}
}
waouh c'est loin, loin, FAAAAR de la simple
OriginalL'auteur Subhransu | 2012-08-24
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FxAA est un algorithme de filtre qui effectue l'anticrénelage sur les images. Contrairement à d'autres AA techniques de l'appliquer sur les pixels d'une image, pas tout le dessin de primitives. Dans les applications 3D comme les jeux, il est appliqué en post-traitement d'étape sur le dessus de la scène de rendu.
L'idée de base est: recherchez les bords verticaux et horizontaux. Le flou dans la direction orthogonale si, à la fin de l'arête.
Voici un bonne description et la papier original sur le sujet.
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)){ gl_FragColor.xyz=rgbA; }else{ gl_FragColor.xyz=rgbB; }
OriginalL'auteur Nikolai Ruhe