Comment charger correctement les textures à l'aide de la libgdx d'assetmanager
Est-ce la manière d'un bon chargement d'une texture dans un AssetManager
?
Texture tex;
AssetManager manager = new AssetManager();
manager.load("menu/bg.png",Texture.class);
tex = manager.get("menu/bg.png",Texture.class);
La texture échoue avec l'erreur "impossible de charger la texture menu/bg.png".
Comment devrions-nous nous charger de notre texture à l'aide de la AssetManager
?
OriginalL'auteur J.Praveen Benjamin | 2012-09-12
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C'est presque comme la d'assetmanager doit être utilisé, mais pas entièrement. Je vous recommande de lire sur le wiki à propos de la libgdx d'assetmanager.
Certains points:
La variable doit être en camelCase, afin d'assetmanager gestionnaire de... au lieu de d'assetmanager Gestionnaire de.
Vous aurez besoin de faire appel
manager.update()
; de le faire réellement de la charge de trucs. Ce devra être appelé jusqu'à cemanager.update()
; renvoie true, c'est fait, le chargement. Vous pouvez faire un écran de chargement où vous appelezmanager.update();
chaque image, et quand elle retourne vrai vous passer à un autre écran.Si vous voulez juste tout à la charge, et de bloquer jusqu'à ce qu'il est chargé, appel
manager.finishLoading();
avant d'essayer d'obtenir quelque chose de la part du gestionnaire.Vous devrez créer un dossier dans le
assets
dossier nommédata
et de mettre vos biens au lieu de les mettre directement dans le dossier assets. Donc, mettez vos atouts enmygame-android\assets\data
au lieu demygame-android\assets
.Si vous utilisez le gdx-configuration-interface graphique pour créer votre projet, vous devriez être bien. Mais si non, votre projet de bureau aura besoin de savoir où trouver de l'actif.
Un exemple sur la façon de créer un d'animation, adaptés de l'écran de chargement avec libgdx. (vidéo)
nb : n'importe quel répertoire ci-dessous l'actif ne pourra le faire.
OriginalL'auteur Matsemann