Comment charger JPG/PNG Textures dans un SDL/OpenGL Application sous OSX

je suis en train d'écrire un SDL /OpenGL application qui tourne sous OSX. Je dois utiliser le code existant qui utilise le Diable de la bibliothèque pour le chargement des fichiers JPG et PNG textures. Malheureusement, cela fonctionne très mal sous OS X, j'ai donc décidé de ne pas utiliser Diable, à tous, et de réécrire les parties respectives de l'application à l'aide d'une autre bibliothèque. J'ai envie de la garder souple (Diable peut gérer beaucoup de formats d'image) et facile à utiliser. Est-il un bon remplacement pour le Diable que vous pouvez recommander? L'application est entièrement écrit en C++.

  • Pourquoi pensez-vous que l'utilisation de JPEG, de PNG, de <mettez votre image préférée format ici> est une bonne idée de stocker les textures?
  • Comme n0rd fait allusion, vous avez seulement besoin d'un soutien pour les formats d'image standard au moment de la compilation. Le processus de construction doit convertir toutes vos ressources graphiques pour un format commun. Cela réduit également le travail de votre application doit faire au démarrage, donc il se charge plus vite.
  • bon point! je vais probablement s'en tenir à des images PNG.