Comment dessiner beaucoup d'images sur l'écran dans un jeu Android sans ralentir les performances

Je veux faire une tuile de base de jeu pour android. Pour le moment, je suis de dessin de chaque pièce séparément, comme une image bitmap. J'ai une grande boucle qui lit à partir d'une chaîne et attire de tuiles différentes selon le caractère qu'il trouve à tirer le niveau.

J'ai permis à l'utilisateur de faire défiler l'écran à l'aide de gestes de défilement. Cependant, le jeu est trop lent. Il faut du temps pour mettre à jour l'écran après que l'utilisateur fait défiler. Je présume que c'est parce qu'il a de tirer chaque tuile bitmap individuellement.

Ce qui serait un moyen plus rapide pour dessiner le niveau? Je pensais que je pouvais fusionner toutes les tuiles dans un bitmap. Mais je ne sais pas comment faire. Des idées?

En tout cas voici mon code pour que vous voyez le problème:

package org.example.tutorial2d;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;

import org.example.tutorial2d.Panel;

public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {

GestureDetector gestureScanner;
Panel main;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    gestureScanner = new GestureDetector(this);

    //requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);       
    main = new Panel(this);
    setContentView(main);       

}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
 return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
 main.handleScroll(distanceX,distanceY);
 return true;
}

////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
 return true;
}

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
 return true;
}

@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){    }

@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {   }    

@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)    
{
 return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}

Et la classe qui fait tout le travail:

package org.example.tutorial2d;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;
public class Panel extends View {
private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;
public Panel(Context context)
{
super(context);
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
/*Bitmap scratch;
//Drawable scratch;
//scratch = getContext().getResources().getDrawable(
//       R.drawable.icon);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
//scratch.draw(canvas);
int origin = 0;
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
int width = scratch.getWidth();
int height = scratch.getHeight();
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
*/
String sucide_mission = 
"                  wwwww\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" + 
"                  wwfww\n" +
"                   wfw\n" + 
"                   wfw\n" +
"                   wfw\n" +
"             wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"             wfffffffffffffw\n" +
"             wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwwww   wfw   wfw   wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"     wfffwwfw      fff\n" +
"     wffffffw      www\n" +
"     wfffwwfw\n" +
"     wwwww";
canvas.drawColor(Color.BLACK);
int x = 0, y = 0;
for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
{
Bitmap tileImage;
char tile = sucide_mission.charAt(i);
Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);
switch (tile)
{
case 'w':
if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case 'f':
tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case ' ':
x += 32;
break;
case '\n':
y += 32;
x = 0;
break;
}
}
//canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
//canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);
}
public void handleScroll(float distX, float distY)
{
//X-Axis ////////////////////////////////
if(distX > 6.0)
{
if(scrollX < 460)
{
scrollX += 30;
}
}
else if(distX < -6.0)
{
if(scrollX >= 30)
{
scrollX -= 30;
}
}
////////////////////////////////////////////
//Y-AXIS //////////////////////////////////
if(distY > 6.0)
{
if(scrollY < 100)
{
scrollY += 30;
}
}
else if(distY < -6.0)
{
if(scrollY >= 30)
{
scrollY -= 30;
}
}              
////////////////////////////////////////////
if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
{
//adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
invalidate();
}
}
}
Juste au cas où il reste encore des questions à quelqu'un: vous êtes en utilisant un écran, tandis qu'une SurfaceView est presque certainement ce que vous voulez.

OriginalL'auteur | 2009-09-16