Comment gérer les modèles animés en Three.js?
J'ai une question de base sur Three.js. J'ai cherché sur google mais n'ai rien trouvé d'utile...
Comment gérer les modèles animés en Three.js? Je sais comment faire pour importer .fichiers js, et j'ai une animation cube exportées à partir de blender .js format. J'ai importé avec la JSONLoader, mais l'animation habitude de jouer par lui-même. Donc, c'est là où je suis, je ne sais pas comment le jouer.
J'ai vérifié la documentation mais je ne sais pas ce que je dois utiliser...
Essayé le MorphAnimationMesh, et quand je me connecte la longueur, il trouve de 250 cadres. Donc je suppose que l'exportation s'est bien passé.
Je suis en utilisant WebMatrix et il ne semble pas reconnaître dae-fichiers, donc je n'ai pas essayé avec eux encore. Et pour eux, je ne sais pas comment gérer les animations.
S'il vous plaît aider!
OriginalL'auteur user1066278 | 2013-04-29
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
Il y a beaucoup de des exemples dans le three.js sources. Vous pouvez également les consulter en ligne, par exemple
Il y a aussi un autre style d'animation, appelé squelette d'animation ou "le dépouillement". Toutefois, si vous avez trouvé de 250 cadres de morphes, alors vous n'avez pas besoin de s'inquiéter à ce point, mais il est bon d'en être conscient. Blender est possible d'exporter des - morphes sont plus infaillible mais dépeceur prend moins d'espace.
Oui, regardez les exemples. Aussi, le script python ne prend pas en charge le dépouillement, car cela impliquerait par exemple dans les os de l'information que les fichiers obj ne peut pas tenir.
Ok, bon à savoir! Je vais essayer, parce que n'est pas l'animation cuit de toute façon si il y a un obj pour chaque image? Ensuite, il n'a pas d'importance si obj ne prend pas en charge le dépouillement
Animation de morphing est la "cuisson", c'est à dire il y a un objet distinct pour chaque image de l'animation. Qui prend beaucoup d'espace que chaque sommet est présent dans chaque image. Dans le dépouillement, il est possible de squelette, qui est animé. Les sommets sont apparentées à l'os et se déplacent avec eux, de sorte qu'il est très efficace d'avoir seulement les images de l'animation pour, disons, 10 os, au lieu de potentiellement des milliers de sommets.
OriginalL'auteur Tapio
J'ai trouvé cet exemple, très utile pour game dev:
https://threejs.org/examples/webgl_animation_skinning_blending.html
OriginalL'auteur Damjan Pavlica