Comment puis-je code mon jeu fonctionne sur chaque résolution des appareils Android? (à l'Unité)
J'ai un jeu que j'ai fait en 480 x 320 résolution (j'ai mis dans les paramètres de construction) à l'Unité. Mais je voudrais publier mon jeu pour chaque appareil Android avec chaque résolution. Comment puis-je le faire, de dire l'Unité à l'échelle de mon jeu jusqu'à l'appareil de résolution? Est-il possible de le faire?
Merci d'avance!
OriginalL'auteur Zwiebel | 2013-07-25
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
La réponse à votre question dépend largement de la façon dont vous avez mis en œuvre le jeu. Si vous avez créé à l'aide de GUI de textures, puis elle dépend en grande partie sur la façon dont vous avez mis/taille de vos objets de rapport à la taille de l'écran, ce qui rend les choses un peu difficiles.
Si la majorité de votre jeu se fait à l'aide d'objets (tels que des plans, des cubes, etc) ensuite, il y a deux méthodes, j'ai l'habitude de choisir d'utiliser.
1) Première méthode est très facile à mettre en œuvre, mais n'ont pas toujours l'air trop bon. Vous pouvez simplement changer la caméra ratio d'aspect pour correspondre à celui que vous avez conçu votre jeu autour. Donc dans votre cas, puisque vous avez conçu votre jeu à 4:3, vous feriez quelque chose comme ceci:
Cependant, si quelqu'un joue sur un écran signifiait pour 16:9, le jeu a l'air déformé et s'étira.
2) La deuxième méthode n'est pas aussi facile, ce qui nécessite un peu de travail et de calculs, mais donnera une bien plus propre à la recherche de résultats pour vous. Si vous utilisez une caméra orthographique, une chose importante à garder à l'esprit est que, indépendamment de ce que la résolution de l'écran est utilisé, la caméra orthographique maintient la hauteur à l'ensemble de la hauteur et ne change que la largeur. Par exemple, avec une caméra orthographique à une taille de 10, la hauteur sera de 2. Avec cela à l'esprit ce que vous devez faire est de compenser la plus large possible de la caméra à l'intérieur de chaque niveau (par exemple, ont une grande arrière-plan) ou de modifier dynamiquement les Orthographiques de la Taille de l'appareil photo jusqu'à ce que sa largeur correspond à ce que vous avez créé.
Si vous avez fait un jeu en 3d avec une caméra stéréoscopique , la résolution de l'écran ne devrait pas vraiment d'incidence sur la façon dont il regarde, mais je suppose que ça dépend du jeu, de sorte que plus d'informations seraient nécessaires
si c'est de la 2D, alors vous devez être à l'aide de la caméra orthographique, il suffit donc de suivre les conseils que j'ai donné pour que.
OriginalL'auteur Steven Mills
Le chemin que j'ai fait est de changer de caméra fenêtre d'affichage en fonction de l'appareil ratio d'aspect
Considérez que vous faites le jeu de 800x1280
La vous pouvez le faire dans un script
et cela fonctionne comme par magie
OriginalL'auteur Rohit
Un moyen facile de faire cela est de considérer votre cible, je veux dire, si vous êtes en train de faire un jeu pour Iphone 5, le rapport d'aspect est de 9:16 v ou 16:9 h.
OriginalL'auteur Nelson Austria
Voici mon script de mise à l'échelle de la ortographic de la caméra dans les jeux 2D
OriginalL'auteur Dias
La meilleure solution pour moi est d'utiliser le théorème de l'intersection des lignes de sorte qu'il n'y a pas de coupure sur les côtés, ni une distorsion de la vue du jeu. Cela signifie que vous avez un pas en arrière ou en avant en fonction du ratio d'aspect différent.
Si vous le souhaitez, j'ai un actif sur l'Unité de l'asset store qui corrige automatiquement la distance à la caméra, de sorte que vous n'aurez jamais une distorsion ou un coupé n'importe qui de poche de l'appareil que vous utilisez.
OriginalL'auteur unityfever