Comment puis-je inclure des modèles cocos2d-x dans Xcode?
Je suis en train de suivre cette guide qui est souvent cité comme étant un excellent tutoriel pour Cocos2d-x.
Le problème est que mes téléchargements pour Cocos2d-x (2.2 et 3.0 alpha0) ne comprennent pas le fichier le tutoriel indique, install-templates-xcode.sh.
Une idée de ce qui s'est passé ici? J'ai fait une recherche sur ce terme, et rien n'est venu, donc je suis en supposant qu'il n'est pas caché profondément dans les fichiers.
De la frustration que j'ai téléchargé cocos2d-iphone, et que le dossier a clairement le install-templates.sh fichier. Je préfère développer pour multi-plateforme, mais cette simple question est vraiment de me tracasser. Je veux simplement être en mesure de créer un projet Xcode et choisissez la cocos2d-x modèle (comme indiqué dans le tutoriel, j'ai lié ci-dessus).
Voir les dépôts github:
Avis de l'iPhone référentiel a l'installation-modèles de fichier.
Peut-être que je suis absent quelque chose d'évident, qui est généralement le cas. Peu importe, de l'aide serait très appréciée.
source d'informationauteur Rail24
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
Il n'existe plus. Vous avez besoin d'utiliser create_project.py à l'intérieur des outils/projet-créateur dans le terminal.
exemple:
Je sais, ça craint. Mais c'est mieux pour la création de plate-forme multi-projets.
@marcg11 réponse est valable pour Cocos2d-x version 2.*. Script
create_project.py
n'existe pas dans version 3.1 plus. Vous devez utiliser "cocos" de la console à la place.E. g. Dans un terminal, aller dans un dossier que vous souhaitez créer votre projet et le faire fonctionner:
Vous pouvez également spécifier d'autres paramètres:
La
README.md
fichier qui vient avec cocos2d-x v3.2 maintenant, dit d'utiliser les cocos script pour créer de nouveaux projets:référence:
vous pouvez commencer avec ces modèles: http://code4app.net/category/cocos2d
Il suffit de prendre un coup d'oeil sur cette blog, il est très agréable d'info vous pouvez même l'installation de Xcode 6(bêta).
Que j'ai testé.
Mais un inconvénient est là pour Cocos2d-x 2.0 version.
La meilleure façon de le faire c'est documenté sur ce thread officiel:
http://forum.cocos2d-swift.org/t/installing-cocos2d-swift/15916
Vous êtes à être en mesure de by-pass Spritebuilder interface en utilisant uniquement XCode et vous avez un nouveau projet prêt à l'emploi.