Comment utiliser Git pour Unity3D contrôle de code source?

Quelles sont les meilleures pratiques pour l'utilisation de Git contrôle de code source avec Unity 3D, en particulier en traitant de la nature binaire de l'Unité des projets en 3D? Veuillez décrire le flux de travail, quels sont les chemins qui serait inclus dans .gitignore, quels paramètres doivent être définis dans l'Unité et/ou le projet, et toutes les autres choses qui doivent être noté.

Note: je me rends compte que l'utilisation de l'Actif du Serveur est l'Unité de la façon recommandée, mais je voudrais utiliser Git pour une variété de raisons. S'il vous plaît pas de réponses que de l'état ou de dire que je doit simplement utiliser le Serveur Actif. Le Serveur Actif n'est vraiment pas une option pour moi.

  • "il suffit d'utiliser svn" quel que soit inutile git V svn arguments, git n'est tout simplement pas pour les gros fichiers binaires. l'unité des projets de films (et de divers énorme fichiers binaires de textures etc), avec une poignée de lignes de code. souhaitez-vous utiliser git pour stocker votre collection de films? svn est au moins raisonnable.
  • La solution la plus simple est tout simplement d'exclure tous les dossiers avec gitignore, et de n'utiliser git pour votre fichiers de code, et peut-être vos fichiers d'actifs. Tous les binaires n'ont pas besoin d'être inclus, car chaque membre de l'équipe peut compiler pour eux-mêmes?
  • Les artistes ne peux pas compiler leurs propres fichiers exécutables.
  • Même si c'était vrai, ils peuvent encore pousser de nouveaux actifs d'image, git... afin que les développeurs peuvent compiler avec la nouvelle œuvre d'art...
  • Cela signifie que pour qu'un artiste puisse avoir besoin d'attendre pour un dev pour voir les engager et de faire un build afin de voir leur évolution dans le jeu. C'est une très longue itération de temps.
  • Ou, plus précisément, il n'y aurait plus de décalage entre le moment où l'artiste A fait un changement et l'artiste B le voit, puisqu'il a pour aller à un dev et être compilé.
  • Double Possible de Source de l'Arbre de l'Unité de projet Ghost fichiers
  • Qu' .ignorer n'aborde pas le problème de "comment faire de nous version binaires actifs sans causer excessive des pensions de ballonnement?"
  • Pour référence, l'Unité a une nouvelle fonctionnalité intégrée/service de venir unity3d.com/services/collaborate (pour la synchronisation projet avec d'autres personnes)
  • Selon docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/... l'Unité semble recommander PlasticSCM. Dans le même temps, cette 'Collaborer' thingie est aussi mis en place pour la bêta. Avez-vous une idée de ce que les différences bw ces 2 options seront?
  • il y a maintenant un l'Unité d'Extension pour ce
  • C'est incroyablement incorrect d'utiliser git pour des choses comme la production de films, production de jeux, de la musique, de la production. C'est ce que SVN est pour. (git est strictement pour >>>source<<< (c'est à dire, "fichier texte") de manutention. git n'a pas de relation à la production de jeux vidéo.
  • stackoverflow.com/q/36954266/294884
  • votre commentaire est essentiellement l'expression "ne pas utiliser git". (Qui, de toute évidence, vous ne devriez pas.) L'unité de projets sont tous des fichiers binaires. (Bien sûr, avec une poignée de tout, mais hors de propos de petits fichiers texte.)
  • il n'y a pas de "pensions de dilatation" lorsque vous travaillez dans le film, de musique ou de jeu industrty. C'est une idée absurde mate! Dire que nous faisions à la technique de la fin du prochain Ridley Scott film et vous l'avez souligné "oh, regarde, les pensions de titres a 3kb de fichiers texte et 400 to de ce film choses, comment pouvons-nous réduire le ballonnement?" C'est juste pas .. cohérente. Je n'ai jamais, jamais vu un vrai projet de jeu vidéo (à savoir: - une Unité de projet) de moins que le Sct.
  • FWIW, historiquement "plasticscm" s'en alla.
  • euh, les fichiers de script ne sont pas hors de propos... Mais je suis convaincu maintenant que git n'est pas la meilleure solution pour l'Unité 🙂