En feuilletant un angle à l'horizontale

Je veux savoir un moyen de symétrie d'un angle dans un axe horizontal, sans avoir à faire de nombreuses opérations. Dire que j'ai un angle de 0 ("vers la droite" dans mon code du système de coordonnées), le retourné de l'angle doit être de 180 (vers la gauche). Si 90 (vers le haut), retourné, il devrait encore être en 90. 89 à 91, et ainsi de suite.
Je peut fonctionner sur les axes X/Y vitesses implicite par l'angle mais qui permettrait de ralentir les choses, et je pense que c'est pas la bonne façon d'aller.
Je ne connais pas trop les maths donc j'ai peut-être appeler les choses par le mauvais nom...quelqu'un Peut aider?

EDIT: Désolé, j'ai pris longtemps, je devais être à l'extérieur de l'ordinateur pour longtemps, OK...
http://img215.imageshack.us/img215/8095/screenshot031v.jpg

Cette capture d'écran peut faire.La structure ci-dessus sont de deux satellites et d'un faisceau lié à la point blanc au centre. Les deux satellites doit hériter de l'angle du point blanc (visible à des fins de débogage), donc si c'est dans le but d'angle, ils vont le suivre. Le satellite de la gauche est en miroir, donc j'ai calculé avec 180-angle comme suggéré, mais c'était mon premier essai. Comme vous pouvez le voir il n'est pas en miroir, mais inversée. Et quand le point blanc tourne, il tourne à l'envers. L'autre n'a pas de problème.

C'est l'angle de recalcul pour quelque chose lié à quelque chose d'autre, pid serait le parent, et l'id de l'actuel. la broche.ang est l'angle de décalage copié lorsque l'objet est lié à un autre, de sorte qu'il tient la position lors de la rotation:

if(object[id].mirror)
    object[id].angle = 180 - (object[id].pin.ang + object[pid].angle);
else
    object[id].angle = object[id].pin.ang + object[pid].angle;

Et il s'agit de la rotation de la partie. OpenGL. le offx/y est pour des choses rotation hors-centre, comme le faisceau sur le point de venir là-bas, il rend tout le reste à droite.

glTranslatef(list[index[i]].x, list[index[i]].y, 0);
glRotatef(list[index[i]].angle, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(list[index[i]].offx, -list[index[i]].offy, 0);

La rotation semble aussi manquer lorsque la vitesse de rotation (un entier ajoutés chaque rafraîchissement à l'angle actuel, positif pour la rotation des aiguilles d'une montre, comme dans cette prochaine:
http://img216.imageshack.us/img216/7/screenshot032ulr.jpg

Donc ce n'est certainement pas 180-angle, en dépit de façon évidente qu'il serait. La mise en miroir est fait en inversant simplement les coordonnées de la texture de sorte qu'il n'affecte pas l'angle. J'ai peur qu'il pourrait être un caprice sur le GL de rotation chose.

Il me semble que si vous voulez inverser sur un axe VERTICAL'
Voulez-vous traiter pointant vers le bas comme 270 ou -90? Ou est-ce jamais arrivé?
Eh bien, je ne suis pas trop sûr de ce que je fais, je suis désolé pour la mauvaise explication. Mon objectif est d'avoir des canons sur un personnage, et ces canons suivant l'état du personnage de sorte qu'ils visent à l'opposé de la direction en fonction de leur angle. Fondamentalement, la permutation de droite et de gauche, pour les canons peuvent suivre le miroir drapeau. Si je ne 180 angle lors de la rotation, ils seront retournés, donc un canon pointant vers le bas-droit de viser vers le haut-gauche. J'essaie de pointer vers le bas-gauche.
Si vous n'180+angle, il vous donnera l'exact opposé de la direction (par exemple: haut-gauche deviendra en bas à droite). Si vous n'180-angle, il va basculer de gauche à droite (ou de droite à gauche), sans affecter le haut/vers le bas (par exemple: haut-gauche deviendra en haut à droite).
Alors qu'est-ce exactement ce que vous voulez, voulez-vous de réfléchir à travers l'axe des Y? Parce que soustrayant l'angle de 180 fonctionne parfaitement, pourriez-vous être plus clair sur les angles, dans votre exemple, où il ne fonctionne pas. Pour tout ce que vous avez dit dans le premier post, en soustrayant de 180 œuvres. Ce que vous pourriez faire si seulement l'exploitation sur le x/y de coordonnées est de multiplier la coordonnée y par -1. Ce sera toujours le reflet de votre coordonner l'échelle de l'axe des y.

OriginalL'auteur | 2009-09-03