Formats de Fichier 3D pour les Jeux
Je suis arriver a commencé avec XNA et Blender et essaie de trouver de bonne qualité, à jour des informations sur les différents formats de fichier 3D qui sont utilisés dans le développement de jeux.
Clairement de nombreux jeux sont développés avec de multiples et personnalisés formats de fichier 3D, mais je suis intéressé par le choix d'une bonne solution à l'aide d'un plus communément format pris en charge.
Quels sont les formats les plus populaires et ce qui les distingue?
NOTE Idéalement, ils devraient soutenir les animations, mais je serais également intéressé à d'autres formats qui peuvent être utilisés pour la construction des cartes ou des objets statiques.
OriginalL'auteur Michael La Voie | 2009-07-23
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Dans XNA, la peine d'essayer de faire quoi que ce soit sur votre propre (charge de formats de données, en particulier) est beaucoup plus élevé que de vivre avec les imperfections de ceux pris en charge à droite sur l'étagère, au moins, c'est ce que la documentation ressemble, et ce que j'ai entendu de quelqu'un qui a plié le contenu de pipeline cher à l'appui de ce dont il a besoin (à l'exécution de la géométrie de la génération) et que j'ai confiance pour savoir ce qu'il fait. Donc, je suppose .X et .FBX sont assez bien va être. Deux types d'animation squelettique, et je pense aussi vertex morping. Je ne suis pas exactement sûr de ce que les caractéristiques exactement Blender est capable d'exporter en eux, mais je peux regarder si vous le souhaitez.
Blender 2.5, on va enfin avoir de bonnes Collada de soutien (actuel ne dispose pas d'armatures et est divisé en une multitude de moyens), et Autodesk fournit un bon outil pour Collada <-> format FBX de conversion.
Si vous regardez autour de hobby communauté de développement de l', vous verrez que Id software formats de données sont tout à fait populaires. D'une part, le MD2 et MD3 sommet de morphing caractère des formats d'animation, MD5 squelettique format d'animation, dont les besoins sont évidemment couverts par le ci-dessus, et d'autre part, le BSP format de fichier, qui décrit les niveaux de jeu.
Une chose qui parle pour le BSP est qu'un bon éditeur est disponible (GTKRadiant et dérivés). C'est un format efficace qui peut à l'abattage de la géométrie cachée. Cependant, le moteur d'exécution coût de la construction personnalisée de la géométrie de XNA est importante, et les limites de ces formats sont assez modestes à 64 ko de sommets et de 64 ko de polygones dans l'ensemble de niveau de jeu, ce qui est quelque chose que vous pouvez simplement le jeter sur la carte graphique de nos jours et pas de chute des performances sera perceptible. Si vous n'avez pas obtenir quelque avantage de soutenir directement.
Je doute qu'il y sont tout puissant, moderne, formats disponibles et les outils pour l'abattage-optimisé au niveau de la conception, dont les performances seraient les avantages de traduire, dans le XNA.
Un couple de liens que vous pourriez vouloir vérifier, si vous ne l'avez pas déjà:
Le Monde de la 3D Studio contenu pipeline
Séisme de port
Tous laissés à l'abandon et de la date, aucune idée de comment optimisé ou pas.
OriginalL'auteur 3yE
Si vous êtes en utilisant XNA, alors la meilleure option est probablement FBX. La principale raison pour laquelle je dis cela, c'est qu'il est le seul, non XNA spécifiques, format pris en charge nativement par XNA dans la création de contenu pipeline.
Canard boiteux: Pourquoi voudriez-vous d'autre chose si vous pouvez obtenir les meilleurs résultats à l'aide de format fbx? Comme le Roseau dit, XNA sera en charge de façon native, et si Blender exporter dans ce format, ce serait probablement votre meilleure option.
Très vrai, fbx peut être la meilleure option. Je suis toujours curieux de voir comment il se compare .md3 ou .md5 ou même COLLADA. Prend-il en charge les mêmes fonctionnalités?
FBX prend en charge pratiquement toutes les caractéristiques principales: - il a été conçu pour traiter tous de la même fonction définit comme collada (ainsi que l'export collada), plus d'autres choses en plus. Voir: usa.autodesk.com/adsk/servlet/...
Merci @Reed Copsey. C'est un lien fort et je vais aller avec FBX.
OriginalL'auteur Reed Copsey
Déjà mentionné la COLLADA et FBX sont les seuls formats standards qui ont réalisé toute une adoption significative dans l'industrie des jeux. Rares sont les jeux qui vous permettra de charger directement cependant, ils sont généralement utilisés comme des formats intermédiaires pour l'exportation de DCC apps et ensuite transformés en plus optimisé d'exécution des formats personnalisés en général et spécifique au moteur.
Amateur les développeurs utilisent souvent des formats de fichier populaires jeux comme un point de départ. Le Tremblement de terre 3 modèle et formats de carte ont été très populaire pendant un certain temps. De Microsoft .X format est également très populaire pour les amateurs des projets en raison de la disponibilité d'un certain nombre d'exportateurs et de support de chargement dans le D3DX cadre.
OriginalL'auteur mattnewport
Vous devriez regarder COLLADA qui est un standard largement utilisé dans le développement des jeux 3D:
http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA
Yep comme FCollada feelingsoftware.com/content/view/62/76.
OriginalL'auteur boxofrats
J'ai choisi le MS3D format, parce que son cahier des charges est simple, logique, n'ont d'animation et aussi le gréement (articulations), et est documenté.
Voir également ma question précédente, très semblable à celui-ci, et la réponse que j'ai écrit pour elle (qui, curieusement, semble être au bas de la page):
[RÉSOLU] Recommandé 3D type de modèle pour le personnage de jeu modèle, chargé manuellement?
OriginalL'auteur Ricket
Il pourrait être utile de donner glTF un coup d'oeil.
Il y a aussi un glTF version 2.0 dans les œuvres qui ajoute basé sur la physique, prise en charge du rendu. Projet sur le Khronos site.
Assimp a "partielle". Vous ne savez pas ce qui manque.
Il y a aussi un tas de chargeurs pour différents langages (C++, WebGL/JS, la Rouille, Go) sur le github.
Il y a aussi un COLLADA de gltf convertisseur.
Il utilise un fichier JSON comme une sorte de manifeste de chargement des données dans d'autres fichiers tels que .bin pour les binaires, les différentes images et glsl shaders. Il y a un extension binaire.
Bien sûr, puisque c'est plutôt neuf (et encore en cours de développement) de soutien ne sera pas si grande. La dernière fois que j'ai regardé COLLADA est assez hasardeux.
Il est également Déclarative 3D.
Voir ce document, qui couvre à la fois.
Ces deux format ne avoir un peu de web de la concentration, mais devrait être bon pour les jeux aussi.
OriginalL'auteur David C. Bishop
Pas un expert (loin de là, juste joué).
Je suppose que 3d studio max (format.3ds) est très utilisé, ainsi que renderman fichier RIB.
J'aimais aussi beaucoup la AC3D format de fichier (c'est clair).
OriginalL'auteur Stefano Borini
Depuis de nombreuses années maintenant, le DirectX format de fichier (.extension x) est très populaire et Blender intègre une exportateur de ce.
OriginalL'auteur Wayne Koorts
PMD fichier. Ils sont utilisés pour MMD, des animations et bien plus encore!
Il suffit de chercher autour de Deviantart.com pour des choses comme "MMD modèles"
PMD et PMX ET OBJ
OriginalL'auteur Daphne of the MMD World