javafx animation en boucle
en c++ ou en langage de programmation c, nous savons à changer le cordinate nous utilisons gotoxy(x,y) et nous pouvons utiliser le bouclage et le sommeil de changer la cordinate et de faire de l'animation. comme cela,
for(x = 20; x < 25; x++){
gotoxy(x,20); cout << "*"
}
mais ma question est comment sur en JAVAFX 2.0 programmation? je suis à l'aide de netbeans 7.2.
merci pour votre aide.
- Google a la réponse, découvrez le Calendrier de la classe docs.oracle.com/javafx/2/animations/basics.htm#CJAFADFJ
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Un coup d'oeil à l'aide d'un Chronologie De L'Animation. C'est un élément clé de l'animation dans JavaFX et
est utilisé pour établir si, et dans quel ordre, les principales parties de l'animation se produire.
Voici un exemple
Utiliser le JavaFX Animation Package.
Il y a de nombreux exemples dans le JavaFX Tutoriel Sur L'Animation, comme Andy l'a souligné dans son commentaire.
Et il y a un joli exemple de le cheval de course de l'animation en boucle.
La clé est que vous n'avez pas le temps de dormir le JavaFX application thread et vous devez libérer de contrôle de Charge le fil de retour à la JavaFX système chaque fois que vous mettez à jour quelque chose qui doit être rendu. Le JavaFX classes d'animation de prendre soin de ces choses pour vous afin que vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Si vous venez en boucle, comme dans l'exemple de code à partir de votre question, JavaFX sera juste le rendu de la scène une fois après votre boucle est terminée et que vous ne verrez jamais rien arriver.
Ici est assez ennuyeux exemple qui utilise un Montage pour émuler le code c++ dans votre question à se déplacer d'un point à un pixel de 400 millisecondes.
Il y a trois options différentes en JavaFX, en fonction de vos besoins.
La plus basique est AnimationTimer. C'est l'équivalent de Swing de la Minuterie. Il contient tout simplement une poignée de méthode qui est appelée à chaque image, et passé le temps actuel comme argument. Vous souhaiterez probablement comptabilité interne de sorte que vous ne le faites pas cher les calculs à chaque fois que la poignée est appelé.
Transition a une interpolation(frac) de la méthode, qui est appelée avec les valeurs du frac entre 0.0 et 1.0. C'est à vous de faire tous les changements de l'INTERFACE que vous voulez, en fonction du frac de la valeur. À la fois de la Transition et de Montage de prolonger l'Animation, alors vous pouvez définir des trucs comme la durée du cycle, si la Transition est inversée à la fin, etc.
Montage est la plus complexe. Vous définissez quantité arbitraire d'images clés (pensez unis) qui contiennent voulais propriétés des différents Nœuds, et le Scénario qui fera tout le travail pour vous en interpolant la façon d'animer le changement entre les valeurs fournies. Par exemple, vous pouvez donner une image clé où x propriété d'un Nœud est égale à 0, et l'autre où il est de 100, et une ligne du temps faire de l'animation pour vous.