La création d'un simple événement driven architecture

Avoir un peu de mal avec un projet pour le moment. Je mets en place un jeu et j'aimerais avoir piloté par les événements.

Pour l'instant j'ai un Gestionnaire d'événements de classe qui a une surcharge de la méthode en fonction du type d'événement est généré(PlayerMove, Contact, Attack, etc)

Je vais avoir le jeu de conducteur ou de la catégorie de générer des événements. Ma question est comment puis-je gérer efficacement les événements sans étroitement couplage de l'événement générant des classes pour le gestionnaire d'événements et de rendre l'utilisation de l'EDA redondant?

Je veux concevoir mon propre simple de gestionnaire et de ne pas utiliser le haut-Java un pour ce

Est votre application multi-thread ou si vous souhaitez utiliser le même fil conducteur pour la génération de/la gestion des événements?
Ainsi, faire la même chose que ce que l'AWT: il utilise des interfaces pour les gestionnaires d'événements (appelé auditeurs dans AWT).
Merci les gars, c'est monothread. Je suis à la recherche d'une belle simplifié de code avec des explications sur la façon de mettre en œuvre ce que l'AWT fait, auriez-vous un lien vers quelque chose comme cela?
C'est surtout le concept que je vais avoir des ennuis avec ici. Dois-je avoir une statique gestionnaire d'événements qui, chaque événement sera l'appel à l'aide de son événement - par exemple dans les ennemi si j'ai une attaque() méthode qui appelle Gestionnaire d'événements.HandleEvent(Attaque). Aurais-je une catégorie distincte de la définition de l'Attaque de l'événement - Gestionnaire d'événements.HandleEvent(nouveau AttackEvent(données, cible))
Voici un de plus haut niveau de l'architecture exemple: medium.com/@wrong.about/... et ici, c'est plus de niveau inférieur: medium.com/@wrong.about/...

OriginalL'auteur SMC | 2012-11-20