La réflexion? Comment dois-je faire?
C'est au dessus de ma tête, quelqu'un peut-il m'expliquer mieux? http://mathworld.wolfram.com/Reflection.html
Je suis en train de faire un 2d breakout jeu de combat, j'ai donc besoin de la balle pour être en mesure de réfléchir quand il frappe un mur, pagaie, ou un ennemi (ou un ennemi frappe).
tous leur formule du type: x_1^'-x_0=v 2(v·n^^)n^^.
Et je ne peux pas en friche. (Qu'est-ce que signifie ou x_0? ou ^^?)
Vous avez un problème avec le lien.
fixe. merci ^_^
c'est la première de nombreux, de nombreux problèmes que vous pourrez rencontrer d'essayer de faire votre propre jeu de plate-forme si vous n'avez pas une forte mathématique de mise à la terre. Je vous suggère de lire un peu de manuels sur la trigonométrie et la géométrie ainsi que le général de mathématiques principes.
fixe. merci ^_^
c'est la première de nombreux, de nombreux problèmes que vous pourrez rencontrer d'essayer de faire votre propre jeu de plate-forme si vous n'avez pas une forte mathématique de mise à la terre. Je vous suggère de lire un peu de manuels sur la trigonométrie et la géométrie ainsi que le général de mathématiques principes.
OriginalL'auteur CyanPrime | 2011-03-28
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La formule de réflexion est plus facile à comprendre si vous pensez à l'géométrique sens de l'opération de "produit scalaire".
Le produit scalaire entre deux vecteurs 3d est définie mathématiquement comme
mais il a une belle interprétation géométrique
Quelque chose qui est immédiatement évident en utilisant cette définition, et qu'il n'est pas évident si l'on regarde seulement la formule est, par exemple, que le produit scalaire de deux vecteurs ne change pas si le système de coordonnées en rotation, que le produit scalaire de deux vecteurs perpendiculaires est de 0 (la longueur de la projection est clairement zéro dans ce cas) ou que le produit scalaire d'un vecteur par lui-même est le carré de sa longueur.
Quelque chose qui est en revanche moins évidente à l'aide de l'interprétation géométrique est que le produit scalaire est commutatif, c'est à dire que
<a, b> = <b, a>
(fait qui est clair, compte tenu de la formule).Un point important à considérer est que si la longueur de b est 1 alors le produit scalaire
<a, b>
est simplement la longueur de la projection de un sur b (prises avec le bon signe).Cette interprétation de la formule pour le calcul de la réflexion sur un avion est assez facile à comprendre:
Pour calculer l'expression de vecteur r, étant donné un vecteur un et un avion normal n vous avez juste besoin d'utiliser la formule:
la hauteur h dans la figure est dans ce cas seulement
<a, n>
(notez que n est supposé être de l'unité de longueur) et donc, il devrait être clair que vous devez déplacer deux fois la hauteur dans le sens de la normale.Si vous considérez le bon produit scalaire signes que vous devriez voir que la formule s'applique également lorsque l'incident vecteur un et le plan normal n sont face à face dans la même direction.
OriginalL'auteur 6502
La premier (
'
) indique la seconde forme d'un certain nombre/point/de la structure. Dans ce cas, x₁ " se réfère à l'expression de la forme de x₁.La indice (
0
) montre les différents états de la même. Dans ce cas, x₀ est le point de réflexion.La signe de notation (
^
) montre que quelque chose est un vecteur. Dans ce cas, n est le vecteur normal.Oui, la deuxième forme. Double prime (") est la troisième forme, triple prime ( "" ) est le quatrième, et ainsi de suite.
OriginalL'auteur Ignacio Vazquez-Abrams
Est-ce juste sur l'équation de formatage? Parce que je vois bien mis en forme des équations, pas le LaTeX de style de balisage figurant dans votre question. Donc étape 1: essayez d'afficher la page dans un navigateur web différent et voir si elle a l'air plus clair.
Plus franchement, je vous recommande un autre type de ressource. Fondamentalement, vous êtes à la recherche à les collisions, qui sont normalement mieux traités dans un physique de texte de mathématiques de texte. Toute introduction la physique des manuels comportent un chapitre sur les collisions, qui devrait être applicable directement à votre jeu.
OriginalL'auteur Michael J. Barber