LWJGL Textures et Cordes
Est-il possible de charger PNG Textures et des Chaînes de tirage en LWJGL
SANS l'aide de la Nappe de Cadre?
Chaque fois que je google "comment charger des images png dans lwjgl" - je obtenir des réponses comme ça -> "hey juste utiliser le textureloader de la nappe cadre".
De même pour "comment dessiner des chaînes de lwjgl" -> "il suffit d'utiliser la TTFFont Classe à partir de la nappe cadre"
Mais je ne veux pas utiliser cette demi-moyen-crossframework de conception. Parce que je ne pense pas que c'est le meilleur moyen.
Existe-il des Bibliothèques ou des Extensions pour LWJGL
qui ne sont faites que pour les Textures ou des Chaînes de caractères?
source d'informationauteur Michael Malura
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En gros, vous prenez un
BufferedImage
utilisez getRBG() pour obtenir le RVB de chaque pixel, prendre des données et de la mettre dans un ByteBuffer (le type de données utilisées pour la saisie des données d'image pour OpenGL), d'établir des données de texture, et de créer lesGL_TEXTURE_2D
.Ce code par Krythic:
Pour utiliser ce code, faire quelque chose comme ceci:
Vous pouvez enregistrer les textureID comme un
final
variable(si la texture ne change jamais), ou de décharger la texture après chaque rendu à l'aide deGL11.glDeleteTextures(textureID);
De texte, il suffit de créer un
BufferedImage
manuellement, et l'utilisation createGraphics() pour obtenir un graphics2D() exemple pour l'image. Ensuite, utilisezdrawString()
de tirer sur laBufferedImage
la charger dans leTextureLoader
le rendu de l'écran, et de décharger la texture à l'aide de la méthode ci-dessus.LWJGL comprend maintenant STB liaisons, qui est la voie privilégiée pour le chargement des images et de polices de caractères, sans avoir à utiliser Slick ou même AWT.
De chargement d'un PNG :
Plus d'exemples complets de chargement d'image, et l'impression du texte peut être trouvé dans LWJGL code source :
org.lwjgl.la démo.stb