OpenGL 4.x les ressources d'apprentissage
Je sais qu'il y a une question à propos de l'apprentissage d'OpenGL.
Voici ce que je sais:
- mathématiques pour la 3D
- 3D théorie
Voici ce que je veux savoir:
- OpenGL 4.0 du profil de Base (ou dernier)
- Langage de Shader 400 (ou dernier)
- chaque partie de dessus (si il ne fonctionne pas sur tous les fournisseurs puis il toujours ne me dérange pas)
Voici ce que je NE veux PAS savoir
- correction de la fonction de pipeline (ne pas utiliser jamais!)
plus d'OpenGL
- Compatibilité profil
Je préfère la plus grande partie de l'info, comme des tutoriels, des articles, des livres.
PS: Si vous connaissez des ressources sur opengl 3.x profil de base, post trop
- J'ai une question. Comment pouvez-vous savoir, en tant que débutant, que NeHe articles sont obsolètes ? Qui vous a dit cela ?
- Nehe articles ne sont pas "obsolète", mais ils sont pleins de mauvaises pratiques, et ils sont très très vieux, à l'aide de décourager les pratiques et/ou des bibliothèques qui sont morts il y a longtemps.
- Je sais (même si je pense qu'ils sont obsolètes), mais la plupart des débutants de l'utiliser de toute façon parce que c'est la partie la plus visible d'une page sur le web. J'étais curieux de savoir comment OP savais que ce n'était pas que de bonnes plus.
- Je ne suis pas si vert 🙂 Répondre à la question. Il est facile de trouver de la NeHe, mais il est difficile de trouver ce qu'il utilise, " vieux style d'apprentissage de l'approche. Mais j'ai plus l'aversion NeHe pour les petits bouts de connaissances dans chaque tutoriel. J'aime de plus en continu et en profondeur des informations.
- Et thx pour opengl 4 tag
- J'ai lu OpenGL 4.1 Profil de Base Spec. Il est vraiment bon que la vérification de la façon dont les fonctions doit se comporter, non pas pour l'apprentissage.
- avez-vous arriver à trouver toutes les bonnes? Si oui, pourriez-vous poster une réponse?
- pas un seul! (openglbook.com est bonne, mais la couture de la mort), OpenGL Shading Language livre de recettes est également bon, mais il assume avant OpenGL connaissances (et depuis il n'y a pas de bonnes OGL4.x tutorils il ne peut pas être traitée comme réponse complète), et de la 6e édition de la OGL superbible n'est pas encore prêt. Donc, pas de tout-en-un de la source de l'information, qui serait suffisant pour la compréhension de l'OGL, ni il n'y a aucun aller-y-que-là-que-lire-s'amincit pour OGL 4.x (sauf si vous n'avez pas l'esprit en lisant sur OGL3.3).
- J'ai lu OpenGL 3.2 Profil de Base Spec. plus single spécifications: c'est la seule façon de savoir comment OpenGL travail et comment il est changé au fil du temps.
- Je suis d'accord, cependant spec. n'est pas conçu pour un apprentissage facile. Peut-être qu'après il obtenir une révision majeure. (il y a des plans pour lui), mais maintenant il n'est pas bon 🙂 (Surtout si vous n'avez pas eu connaissance de l'OGL).
- Vous avez obtenu -1 de moi pour de telles ordures... la Prochaine fois, ne font pas le lien de fichier que vous pouvez lire après 30sec, tandis que la lecture vous prend 10 sec... Et les peluches pour réserver une page web (ou amazon ou éditeurs ou..) serait encore mieux. ET donner le nom du livre dans votre replay pas seulement une description générale de l'idée abstraite (votre commentaire sentir comme spam-bot généré).
- eh bien ..tenir compte de votre remarque
- Désolé pour le mauvais anglais. Bref résumé: Votre réponse ressemble bot généré le spam. Et je n'ai téléchargé le fichier lié pour+ de 30 secondes pendant la lecture m'a pris 10 sec. Couplé avec l'absence totale de l'info à vous répondre au sujet de ce que vous faites le lien, ça m'a fait vers le bas-droit de vote de votre réponse. Au moins ajouter des informations qu'il est tout simplement un lien à petit examen de OpenGL livre et de fournir le titre de ce OpenGL livre!
- la question de la demande pour les ressources . et de cette façon, certains ont besoin d'une connexion internet à chaque fois que la rembobiner .mais dans ce cas, il suffit de le télécharger une fois et l'utiliser quand u besoin, sans connexion internet ..!
- ? Juste que sa critique du livre, pourquoi quelqu'un aurait besoin de lire plus d'une fois? Ce n'est pas le livre lui-même!
- cant comprendre ce que tu essaie de dire ...
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
Je vous l'aversion des réponses négatives, mais j'ai peur que j'ai à donner à cette question.
Vous êtes en fin de compte demander pour les débutants matériel qui utilise des fonctionnalités unique à la version d'OpenGL 4.0 et ci-dessus. Eh bien, regardons quelques-unes des caractéristiques uniques de 4.x.
Peut-être la plus grande caractéristique est de pavage. Qu'est-ce que cela signifie? Il signifie le pavage des primitives pour générer plus primitives. Avant même de commencer à comprendre ce que cela signifie, il faut d'abord comprendre comment les primitives se rendait à tous. Qui utilise pré-4.x niveau fonctionnalités.
Mais même avec une compréhension profonde de la façon dont le rendu fonctionne, il y a toujours un problème. Afin d'avoir toute discussion significative sur le pavage de shaders, on doit d'abord avoir une bonne compréhension de pavage algorithmes. Et ce n'est pas un sujet simple. Pour un tutoriel pour apprendre à un utilisateur d'utiliser le pavage de shaders, le tutoriel va d'abord introduire des courbes splines et des correctifs ou des surfaces de subdivision. Ces deux sont longues, des sujets qui ont de nombreux livres blancs consacrés. Seulement après avoir détaillé les algorithmes d'un utilisateur doit être prêt à voir comment ces algorithmes sont mis en œuvre dans le pavage de shader.
Ou, pour le dire d'une autre façon, de pavage shaders ne sont pas débutant matériel. Je ne serais même pas les qualifier de niveau intermédiaire matériel.
Une autre grande caractéristique de 4.x niveau matériel est shader du chargement de l'image du magasin (et son compagnon, compteurs atomiques), l'âme en 4.2. Il permet pour certains de très chouettes choses, y compris de commande indépendant de la transparence. Cependant, pour qu'un utilisateur puisse même commencer à comprendre toutes les bizarreries autour d'elle, l'utilisateur doit être intimement familier avec la profonde fonctionnement de moderne shader matériel. Donc aucun tutoriel faudrait d'abord expliquer comment moderne VLIW/SIMD à base de matériel de travaux, ainsi que la façon dont les shaders sont utilisés avec ce type de matériel. Encore une fois, ce n'est pas anodin matériel.
Une autre grande caractéristique de 4.x le matériel est rendu indirect. C'est, en mettant les paramètres d'une glDraw appel dans la mémoire tampon de l'objet lui-même. Le problème est qu'il n'y a vraiment qu'une seule raison d'utiliser cette fonctionnalité: parce que le GPU de données générées directement dans un ou plusieurs tampons pour plus tard rendu. Et en faisant cela implique généralement une certaine forme de GPGPU opération, ce qui est beaucoup, non pas d'un niveau débutant sujet.
Toutes ces fonctionnalités sont très utiles et ont une véritable utilité. Mais aucun d'entre eux doit être utilisé par les débutants; dans certains cas, même pas un niveau intermédiaire, les programmeurs doivent les toucher.
Maintenant, pour être tout à fait juste, il y a quelques 4.2 caractéristiques qui sont à la fois non-basée sur le matériel (de sorte qu'ils sont souvent mis en œuvre sur le 3.3 et versions inférieures) et très utile. Programme distinct des objets, par exemple. Ces caractéristiques frapper pendant que j'écrivais mon 3.3 base de tutoriels, et j'ai envisagé de revenir sur eux et de l'intégration de cette fonctionnalité. La seule raison pour laquelle je ne l'ai pas, c'est parce que les implémentations (pilotes) ne sont pas encore totalement stable à l'égard de cette fonctionnalité. Mais il serait utile de le faire.
Le point principal que je suis dessus, c'est ceci: si vous êtes à la scène dans vos graphiques savoir où vous êtes prêt à tirer parti des caractéristiques uniques de GL 4.x le matériel, alors vous aussi vous avez assez d'expérience de graphiques que vous n'avez pas besoin explicite, étape par étape, des instructions pour mettre en œuvre les fonctionnalités de matériel graphique. Vous serait le genre de personne qui pouvait lire la GL_ARB_tessellation_shader extension de la spécification et de comprendre comment leur faire faire ce que vous devez.
Cela étant dit, si vous êtes intéressés par des documents qui enseigne OpenGL core 3.0 ou mieux, le OpenGL Wiki a une belle collection de ces liens. Dans l'intérêt de la divulgation complète, j'ai écrit l'un d'eux.
La 5ème édition de OpenGL SuperBible a été récemment publié. Cette édition reflète OpenGL 3.3 qui a été publié en même temps que OpenGL 4.0, le livre ne couvre que le profil de base et n'assume aucune avant OpenGL connaissances.
C'est ce que j'ai obtenu à partir de l'ouvrage de description de toute façon. J'ai la 4e édition et c'est une excellente ressource pour l'OpenGL 2.0, donc je suppose que la nouvelle édition ainsi que la dernière OpenGL Shading Language livre allait être juste ce que vous cherchez.
Le Durian Logiciel a une série de tutoriels couvrant moderne OpenGL. Ils visent à OpenGL 2.0, mais éviter d'utiliser tout obsolète fonctionnalité dans les versions ultérieures.
Il y a vraiment très peu de différence entre OpenGL 3.0 et 4.1. Si vous vous en tenez à la version 3.0 ou ultérieure du profil de base, vous ne pouvez pas utiliser la fonction fixe pipeline. Ce que vous êtes vraiment à la demande, c'est un tutoriel OpenGL qui n'utilise pas de fonction fixes pipeline.
Jason L. McKesson est excellent tutoriel "Apprendre Graphismes 3D de Programmation" commence en utilisant les shaders pour les premiers rudiments, et ne touche jamais le fixe en fonction de pipeline.
http://www.arcsynthesis.org/gltut/index.html
Je le recommande fortement.
Je suis récemment tombé sur ce livre en ligne:
OpenGLBook.com
Je n'ai pas encore lu, mais la description dit qu'il est libre d'OpenGL 4.0 programmation des ressources en ligne en format livre.
Excellente question, vraiment. Comme une question de fait, la documentation est rare.
Il est une bonne introduction ici : http://sites.google.com/site/opengltutorialsbyaks/
Vous aimerez peut-être aussi groovounet de ogl4 échantillons pack : http://www.g-truc.net/post-0310.html
mais j'ai peur que c'est assez bien. Se cachent sur opengl, les forums de discussion pour plus d'info ...
EDIT : trouvé quelques secondes plus tôt. Directement à partir de SIGGRAPH http://nvidia.fullviewmedia.com/siggraph2010/02-dev-barthold-lichtenbelt-mark-kilgard.html
http://www.opengl.org/sdk/docs/man4/
Il y a les pages de man pour OpenGL 4.1, ils s'avérer utile lors du développement.
Je pense que l'un des meilleurs espoirs que vous avez est Joe Blog. Il a quelques bons articles liminaires sur OpenGL moderne, avec plus de (soi-disant) sur le chemin.
Swiftless est la mise à jour des tutoriels pour inclure le nouveau contexte. Un bon tutoriel qui a été la plus straight-forward concernant un moyen rapide et simple de VAO, VBO et le rendu est situé au swiftless.com
Ne l'ai pas lu, mais OpenGL 4.0 Shading Language Livre De Recettes
Le point majeur de l'OpenGL 4 est tesselation donc, je tiens à vous recommandons de commencer à partir d'un autonome tutoriel sur OpenGL 4 tesselation, j'.e: http://prideout.net/blog/?p=48
Après manuels et tutoriels un bon suivi est de prendre un coup d'oeil à l'open-source les moteurs qui sont basées sur le dessus de la "nouvelle" OpenGL 3/4. En tant que l'un des développeurs, je tiens à souligner à Linderdaum Moteur.
ressource gratuite:
http://www.arcsynthesis.org/gltut/index.html