OpenGl es 2.0 Geometry instancing

j'ai 170 objets à dessiner, chacun est construire à partir de 312 points.
J'ai un objet et je suis le dessin 170 fois avec diffrent martixes, j'ai compris que je n'ai pas besoin d'appeler certaines fonctions que si je tire un par un, j'appelle donc qu'au début, cela me donne environ 5fps, je suis en utilisant non indexées triangles avec drawArrays.

if(!started)
{
    glUseProgram( __programObject );
    glEnableVertexAttribArray(attPosition);
    glVertexAttribPointer(attPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), vVertices);//3*sizeof(float)
    glEnableVertexAttribArray(attNormals);
    glVertexAttribPointer(attNormals, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), vNormals);//3*sizeof(float)
}

Est-il un moyen de le rendre plus rapide dans es 2.0 ? je suis arriver sur 23fps sur sgx 540,
l'abaissement de vertex détail à 36 pour objet de ne pas augmenter le taux d'armature, il y a environ 10 im /s dans des calculs de matrice(à l'échelle, de la multiplier, de traduire, de transponse, inverser) mais elles sont faites sur le cpu et je ne pense pas que de les déplacer dans des shaders est une bonne idée. Je sais que la plupart du temps est consommé sur le passage des uniformes à chaque fois. Je sais qu'il existe un moyen pour instancier des objets et de passer des uniformes et de dessiner dans un appel, mais je ne peux pas le trouver n'importe tutoriel décrivant, savez-vous où je peux le trouver?

À l'aide d'un seul VBO avec les données entrelacés est censé les aider de manière significative. Certains Gpu préférez également une foulée de 16 ans.
Malheureusement, gl_ext_draw_instanced et gl_ext_instanced_arrays ne sont pas disponibles sur le SGX540, uniquement sur le SGX543, 544, 554 (ce qui est connu comme le 5XT de la série distinct le 5 de la série).

OriginalL'auteur ZZZ | 2011-04-25