OpenGL ES 2.0 Rendu avec une texture
Le SDK de l'iPhone a un exemple d'utilisation de ES 2.0, avec un ensemble de (Vertex & Fragment shaders GLSL pour rendre une variation de la boîte de couleur. Il y a un exemple sur la façon de rendre une simple texture de l'utilisation de cette API? En gros, je veux prendre un quad, et dessiner une texture sur elle.
La vieille ES 1.1 de l'API ne fonctionne pas du tout, donc je vais avoir besoin d'un peu d'aide pour démarrer. La plupart des shader références parler principalement sur les avancées de l'ombrage des sujets, mais je suis vraiment pas sûr de comment raconter le shader à utiliser la limite de la texture et de la façon de référence de l'UV.
Merci!
source d'informationauteur Kyle
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
Il y a un bon tutoriel sur ce sujet dans le site web pour aller avec le livre OpenGL ES 2 Les exemples du livre sont tout à http://www.opengles-book.com.
Chapitre 9, Simple_Texture2D fait exactement ce que vous voulez. Il met en place un shader que les échantillons d'une texture, l'initialise, et les nuances les triangles à l'aide de la texture.
Le shader programme est à proximité de:
et vous le configurer comme ceci:
Mais voir le code réel, à partir des liens que j'ai donné ci-dessus, pour vraiment voir l'exemple.
Voici la version la plus simple j'ai pu faire que effectivement travaillées:
Setup (immédiatement après que vous avez fait le glVertexAttribPointer pour votre vertex arrays)
Render (dernière chose avant d'appeler glDrawArrays ou similaire)
Texture shader:
Fragment shader:
Malheureusement OpenGL ES 2.0 utilise le rouge dirigé étape version enfant de GLSL, 1.4. La plupart des tutoriels personnes post ne fonctionne pas sous cette version. L'ensemble de l'aide des variables telles que ftransform et gl_TexCoord[0], a été supprimé. Pour trouver l'ES 2.0, tutoriels qui vont plus loin que juste pur basics est difficile.
OpenGL ES 2.0 est totalement pipeline programmable, ils ont fait disparaître quelque chose de fonction fixe. Si vous souhaitez l'utiliser, vous devrez fournir vos propres matrices de garder une trace de ce que fut le modèle, la vue et la projection des matrices.
Je sais que vous avez posté il y a quelques mois, mais si quelqu'un est toujours à la recherche de l'information de faire une recherche sur opengl.org pour tout ce qui concerne OpenGL 3.0. Il y avait un certain nombre de bonnes sources de rejets qui sont semi applicables. Les forums il y a aussi une très bonne source d'information.
Je l'ai porté sous un tas de la Nehe tutoriels sur OpenGLES2.0 - disponible ici. Il y a un exemple de rendu de texture dans le tutoriel 6.
Avez-vous essayé un "normal" d'OpenGL tutoriel comme ce tutoriel de Lighthouse3D ou ce tutoriel de clockworkcoders? Cela devrait aussi fonctionner pour OpenGL ES.