OpenGL ES 2.0) Shading Language: Comment l'entrée booléenne dans le vertex shader et passer au fragment shader?

Je suis en train de passer un booléen dans mon vertex shader pour la première fois; j'ai seulement été à l'aide de flotteurs jusqu'à maintenant.

Le booléen en question est primitif, de sorte que ne peut pas être transmise d'une façon uniforme. Toutefois, il a la même valeur pour tous les sommets d'une donnée primitive.

Il semble d'après le Khronos spec que "variable" est le seul moyen de transmettre des données dans le fragment shader, mais sans surprise déclarer des variables bool my_bool; " provoque une erreur de l'analyseur lors de mon vertex shader.

Je suis de passage le booléen dans mon vertex shader:

attribute bool a_my_bool;

De définir une variable dans une tentative de faire passer le fragment shader:

varying bool v_my_bool;
void main() {
    //...
    v_my_bool = a_my_bool;
}

Quelqu'un pourrait-il me dire comment je peux obtenir ce que je veux?

OriginalL'auteur KomodoDave | 2012-01-14