OpenGL Texture de la transparence ne fonctionne pas

Je vais avoir une texture OpenGL qui est lié à un simple quad.

Mon problème est le suivant: Ma texture est 128x128 pixels de l'image. Je suis le seul à remplir sur 100x60 pixels sur l'image, les autres pixels sont transparentes. Je l'ai enregistré dans un .fichier png. Quand je dessine, la partie transparente de la bindings texture est blanche.

Disons que j'ai un arrière-plan. Lorsque je dessine ce nouveau quad sur cette toile de fond que je ne peux pas voir à travers la partie transparente de mon texture.

Des suggestions?

Code:

//Init code...
gl.glEnable(gl.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(gl.GL_DITHER);
gl.glDisable(gl.GL_LIGHTING);   
gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST);

gl.glTexEnvi(gl.GL_TEXTURE_ENV, gl.GL_TEXTURE_ENV_MODE, gl.GL_MODULATE); 

//Drawing code...
gl.glBegin(gl.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2d(0.0, 0.0);
gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2d(1.0, 0.0);
gl.glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2d(1.0, 1.0);
gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2d(0.0, 1.0);
gl.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glEnd();

J'ai essayé à peu près tout, à partir de l'activation de mélange à changement de GL_REPLACE, cependant je ne peux pas le faire fonctionner.

Edit:

//Texture. Have tested both gl.GL_RGBA and gl.GL_RGB8.
gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)gl.GL_RGBA, imgWidth, imgHeight,
            0, gl.GL_BGR_EXT, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
InformationsquelleAutor Curtain | 2011-03-05