Quand utiliser les acteurs libgdx? Quels sont les inconvénients et les avantages?
Je suis en train d'écrire simple système solaire simulateur.
C'est ma première libgdx projet. Je suis sur une Scène et des Acteurs pour le menu principal et il est très pratique notamment le toucher traitement d'événements. Mais ... en regardant les exemples que je vois personne ne l'utilise à des acteurs réels dans la logique du jeu. Je me promène si je dois utiliser de l'acteur en tant que parent de la planète de classe ou tout simplement écrire ma propre classe tor qui.
Les planètes ne seront pas palpable et ils seront déplacés qu'entre les images de sorte que le troisième paramètre de l'action MoveBy devra être de temps entre les images.
Qui sont les cons. Quels sont les avantages pour l'utilisation d'Acteurs?
- Je crois que beaucoup de libGDX exemples avant la date de l'Étape+Acteur de soutien, ce qui peut expliquer pourquoi ils ne l'utilisent pas.
- Je suis entré dans un grand désordre à l'aide de l'Étape pour tout ce qui est après imaginant avoir besoin de beaucoup de place fixe le contenu et les cellules, c'est à dire les tables. Déchirer vers le bas de toutes les images deviennent de plus en plus nécessaire et j'ai rencontré des problèmes avec libgdx piscines de ces ressources s'épuiser. Donc merci pour souligner les avantages de RYO
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Les principaux avantages pour les Acteurs sont des Actions, Frapper les tests et les événements tactiles, et des Groupes d'Acteurs.
Actions de rendre rapide et facile d'interpolation si votre logique de jeu besoins.
Vous pouvez en phase d'appel.hit(x, y) à tout moment pour retourner le premier acteur qui renvoie la valeur true à ce qui a frappé la logique que vous avez écrit pour elle (généralement la vérification des limites avec x, y, largeur, hauteur). de retour cet acteur ou null pour garder une itération à travers les acteurs hit méthodes de recherche d'un coup d'acteur. La valeur Null est renvoyée si aucun acteur est frappé.
Hit est utilisé pour l'Étape d'événements tactiles. L'acteur touch méthodes sont passés en coordonnées locales, et la Scène poignées de chevauchement des objets, par exemple si un acteur couvre un autre acteur de telle façon que l'autre acteur ne devrait pas recevoir d'atterrissage, de retourner la valeur true sur la couverture de l'acteur pour arrêter l'appel de toucher des roues sur les acteurs "en dessous". Cela définit également "focus" sur l'acteur qui renvoie la valeur true pour que l'Acteur de la retouche sera appelée.
Vous pouvez regrouper les acteurs ensemble pour accomplir des Actions, des événements tactiles, etc sur l'ensemble du Groupe d'Acteurs comme une seule unité.
Certains Inconvénients:
Les acteurs nécessitent une étape qui limite la fonctionnalité un peu. De nombreux programmeurs d'utiliser la logique pour déterminer le jeu de l'état de l'objet, plutôt que de le scene2d Actions (par exemple, box2d). Si vous utilisez des Acteurs pour les objets du jeu, vous aurez probablement besoin de deux Étapes, l'une pour l'interface utilisateur et l'autre pour le monde du jeu. Si vous ne les utilisez pas, vous serez probablement en utilisant votre propre SpriteBatch et de la Caméra de toute façon si. Et gardez à l'esprit que les Acteurs n'ont qu'un résumé à la méthode de Tirage de sorte que vous aurez toujours besoin de créer de tirage logique de toute façon. Vous aurez probablement garder un TextureRegion ou Sprite comme un champ privé pour l'Acteur. Si vous souhaitez utiliser votre propre logique de mise à jour, vous pouvez remplacer la loi(float delta) méthode pour obtenir le delta du temps (appel super.loi(delta) si vous utilisez des Actions).
Donc, si vous avez votre propre logique et ne pas utiliser une grande partie de ce que l'Étape a à offrir, économiser les ressources et de rouler vos propres spécifiques à l'application de la solution. Si vous pouvez utiliser quelques-uns des avantages sans limiter les fonctionnalités nécessaires puis aller pour une deuxième Étape, la logique du jeu.
Action
s sont un peu inutile, car le mouvement ne va de la physique de l'Acteur, et non vice versa. Cependant, vous avez encore de la gestion des données, un système d'événements, la manipulation d'une caméra et de coordonner la cartographie gratuitement. Les Actions peuvent encore être utilisés pour des éléments visuels sans un corps physique (par exemple, les objets équipés, effet sprites, etc.)