Quaternion de rotation inverse?
J'ai donc une méthode qui transforme une position sur la grille dans l'espace mondial:
public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos)
{
Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z);
globalPos *= Scale;
globalPos = Container.transform.rotation * globalPos;
return globalPos;
}
Maintenant, quand je veux faire l'inverse, comment pourrais-je aller sur la rotation du vecteur dans l'espace de la grille ?
public IVector3 GlobalToGrid(Vector3 globalPos)
{
globalPos -= Container.transform.position;
globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; //this will obviously rotate in the wrong direction
globalPos /= Scale;
return new IVector3((int)Mathf.Round(globalPos.x), (int)Mathf.Round(globalPos.y), (int)Mathf.Round(globalPos.z));
}
Des idées?
OriginalL'auteur pixartist | 2014-04-25
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Vous pouvez utiliser les Quaternions.Inverse de la fonction (). Cela donne à l'arrière de la face de la rotation. Donc, il devrait s'inverser.
Vous pouvez l'utiliser de cette façon:
Source: http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.Inverse.html
OriginalL'auteur markieo