Quaternion de rotation inverse?

J'ai donc une méthode qui transforme une position sur la grille dans l'espace mondial:

public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos)
{
 Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z);
 globalPos *= Scale;
 globalPos = Container.transform.rotation * globalPos;
 return globalPos;
}

Maintenant, quand je veux faire l'inverse, comment pourrais-je aller sur la rotation du vecteur dans l'espace de la grille ?

public IVector3 GlobalToGrid(Vector3 globalPos)
    {
        globalPos -= Container.transform.position;
        globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; //this will obviously rotate in the wrong direction
        globalPos /= Scale;
        return new IVector3((int)Mathf.Round(globalPos.x), (int)Mathf.Round(globalPos.y), (int)Mathf.Round(globalPos.z));
    }

Des idées?

OriginalL'auteur pixartist | 2014-04-25