quelle est la différence entre la matière et la texture?
À l'Informatique graphique, quelle est la différence entre la matière et la texture?
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En OpenGL, un matériel est un jeu de coefficients qui définissent la façon dont le modèle d'éclairage interagit avec la surface. En particulier, ambiante, diffuse et spéculaire coefficients pour chaque composante de couleur (R,G,B) sont définis et appliqués à une surface et efficacement multiplié par la quantité de lumière de chaque type/couleur qui frappe la surface. Une finale emmisivity coefficient est ensuite ajoutée à chaque composante de couleur qui permet d'objets lumineux sans vraiment interagir avec d'autres objets.
Un texture, d'autre part, est un ensemble de 1-, 2-, 3-, ou 4 - dimensions bitmap (image) qui est appliqué et interpolées sur une surface en fonction des coordonnées de texture aux sommets. La Texture de données modifie la couleur de la surface de savoir si ou de ne pas l'éclairage est activé (et en fonction de la texture de la mode, par exemple, décalque, moduler, etc.). Les Textures sont fréquemment utilisés pour fournir des sous-polygone niveau de détail d'une surface, par exemple, l'application d'une répétition de brique et de mortier de la texture à un quad pour simuler un mur de brique, plutôt que de la modélisation de la géométrie de chaque brique.
Dans le classique (fixe pipeline), OpenGL modèle, les textures et les matériaux sont un peu orthogonale. Dans le nouveau shader programmable monde, la ligne est floue un peu. Souvent les textures sont utilisées pour l'influence de l'éclairage dans d'autres façons. Par exemple, bump maps sont les textures qui sont utilisés pour perturber les normales de la surface d'éclairage de l'effet, plutôt que de modifier la couleur des pixels directement comme une "image" de la texture serait.
La question suggère un malentendu commun de divers infographie concepts. Il est né de pré-shader de la pensée et de codage.
Une texture n'est rien de plus qu'un conteneur pour une série d'une ou de plusieurs images, d'où une image est un tableau de quelques dimension (1D, 2D, etc), de valeurs, où chaque valeur peut être un vecteur de entre 1 et 4 chiffres. Les Textures ont également des techniques spéciales pour l'accès à des valeurs qui permettent d'interpolation et de minimiser les artéfacts de repliement de l'échantillonnage.
Une texture peut contenir des couleurs, mais les textures ne sont pas ont pour contenir les couleurs. Les Textures peuvent être utilisé pour faire varier les paramètres sur l'un des objets de la surface, mais ce n'est pas toutes les textures peuvent être utilisés pour.
Textures ont pas direct association avec des "matériaux"; vous pouvez les utiliser pour une grande variété de choses (ou rien).
Un matériau est un concept d'éclairage. Étant donné un éclairage particulier et un point sur la surface, l'intensité (c'est à dire: la couleur) de la lumière réfléchie à partir de la surface en ce point est régi par un éclairage équation. Cette équation est une fonction de nombreux paramètres. Mais ces paramètres sont regroupés en deux catégories.
Une catégorie de la lumière paramètres de l'équation sont les paramètres de la lumière. Elles décrivent les caractéristiques de la source de lumière. Point lumières vs lumières directionnelles vs lumière des projecteurs. L'intensité de la lumière (encore une fois: la couleur) est un autre paramètre. Etant donné que l'intensité elle-même peut varier en fonction de la direction du point de la surface par rapport à la lumière (pensez à des lampes de poche ou des projecteurs), l'intensité peut être accessible à partir d'un texture. C'est le nombre de projet de jeux de lampes de poche sur une pièce sombre.
L'autre catégorie de lumière paramètres de l'équation décrit les caractéristiques de la surface en ce point. Ceux-ci sont appelés matériel paramètres. Les paramètres du matériau, ou de matériel pour faire court, décrivez les principales propriétés de la surface au point en question. La normale à ce point est important. Il y a aussi la réflectance diffuse (couleur), réflexion spéculaire, brillance spéculaire (exposant pour la grotte de Phong/Blinn-Phong) et de divers autres paramètres, en fonction de l'étendue de votre éclairage équation est.
D'où viennent ces valeurs proviennent de? Les paramètres de la lumière ont tendance à être fixée dans le monde. Les lumières ne se déplacent pas par objet (si vous êtes en train de faire de l'éclairage dans l'espace objet, chaque objet a sa propre position de la lumière). L'intensité de la lumière peut varier. Mais c'est surtout que c'; autre chose qui se passe entre les images, pas à l'intérieur d'une seule image du rendu. Donc, la plupart des paramètres de la lumière sont shader uniformes.
Les paramètres des matériaux peuvent provenir d'une variété de sources. L'utilisation d'un shader uniforme signifie que tous les points sur la surface de cette même valeur. Donc, vous pourriez avoir de la couleur diffuse venir d'un uniforme, ce qui permettrait de donner à la surface une couleur uniforme (modifié par l'éclairage, bien sûr). Vous pouvez varier les paramètres des matériaux par sommet, en les passant en sommet d'attributs ou de calcul à partir d'autres attributs.
Ou vous pouvez fournir un paramètre de la cartographie d'une texture à la surface. Cette cartographie consiste à associer des coordonnées de texture avec les positions des sommets, de sorte que la texture est directement relié à la surface. La texture est échantillonné à l'emplacement en cours de rendu, et cette valeur est utilisée pour effectuer l'éclairage.
Le plus commun des textures vous êtes familier avec, "la couleur des textures", sont simplement varier la réflexion diffuse de la surface. La texture donne de la couleur diffuse à chaque point le long de la surface.
Ce n'est pas le seulement fonction de textures. Vous pouvez tout aussi facilement varier la brillance spéculaire-dessus de la surface. Ou l'intensité de la lumière. Ou quoi que ce soit d'autre.
Les Textures sont outils. Les matériaux ne sont qu'un groupe de lumière paramètres de l'équation.
Ce que je pense de ces conditions:
Une texture est une image qui est mappé sur un objet 3D.
Un matériau simule un matériel physique. Prendre le "verre", par exemple. Vous ne pouvait pas produire un effet de verre avec une simple texture. Il a des paramètres comme la façon dont il reflète et réfracte la lumière à différents angles. Un matériau peut aussi être une simple texture, donc parfois les termes signifient la même chose.
Bien que les termes peuvent être utilisés de façon interchangeable, il est courant de se référer à une image comme texture.
Tout entièrement texture définie, avec des propriétés d'éclairage, bump, etc, seraient plus généralement être considéré comme un matériau.
Mais je me dois de souligner que, selon les outils utilisés, leur terminologie sera utilisée par la communauté.