Quelle est la maturité de SDL pour l'iPhone?
Pendant un moment j'ai pensé à essayer de faire un port de l'un de mes classiques préférés des jeux PC, L'Ur-Quan Masters (aka Star Control 2) de l'iPhone. UQM utilise SDL pour l'ensemble de ses des graphiques, des sons et d'autres gamey choses et il ne semble pas être un port de SDL pour iPhone, mais il n'a pas l'air très mature à ce point.
Quelqu'un a mis l'iPhone SDL port à l'épreuve? Comment ça fonctionne? Quels sont les types de questions que je peux attendre la prise de ce projet, qui est déjà de la croix-plate-forme de code à l'iPhone?
Si SDL n'est pas une option peut-on vous conseille un autre cadre de regarder qui permettront de combler le fossé entre SDL et les bibliothèques natives comme l'OpenGL ES et Core Audio? Ou est le codage de ces cadres la meilleure option?
Modifier pour ajouter: Voici un lien vers un fil de discussion du forum sur l'UQM forum à propos de faire un iPhone port.
- Je viens de penser la même chose (qu'il devrait y avoir une version pour iPhone de Starcon) -- mais suis accroché à essayer de comprendre comment le corps à corps les contrôles pourraient éventuellement travailler. De toute façon dans vos chaussures que je venais de code directement à OpenGL, mais je n'en ai pas assez iPhone expérience pour répondre avec autorité.
- Jetez un oeil à la discussion sur le forum je lien, il y a un débat sur le sujet de la possible des systèmes de contrôle.
- Note d'autres, c'est que "SDL" est le Simple DirectMedia Layer: http://www.libsdl.org/
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Mise à JOUR
Cette réponse est vraiment pas à jour, donc vous pouvez vous arrêter jusqu'à droit de vote de la!
Je n'ai plus l'utilisation de SDL pour le développement sur iPhone, car il n'est pas adapté au modèle d'iPhone. par exemple SDL insiste sur la possession de main(), le sous-système audio ne sais pas à propos de AudioSessions, il est difficile de revenir sur l'orientation de la vue, etc. C'était agréable de voir un visage familier, mais en fin de compte SDL introduit plus de problèmes que de solutions.
2009 réponse
La version svn fonctionne bien pour moi.
J'ai eu un problème et que c'était un accident dans
atexit(SDL_Quit)
.J'ai donc désactivé le nettoyage.
Plus les noms de bibliothèque ne sont pas sensibles, mais vous pouvez changer cela.
La partie la plus difficile pour moi a été le portage de mon SDL code SDL 1.3, et le portage de mon code OpenGL pour OpenGLES.
OpenGLES fonctionne comme vous le souhaitez, l'accéléromètre apparaît comme un joystick 3 axes,
et le son est solide.
Je donne iPhone SDL 4.5 sur 5 étoiles.
L'iPhone port fonctionne comme prévu, et il a un peu une unfinshed se sentir à lui.
Comme livré, il n'est pas facile à intégrer avec le SDK, qui peut être OK pour certains jeux, mais je pense que la plupart des utilisateurs attendre plus de jeux d'aujourd'hui, comme les connexions réseau.
Heureusement avec un peu d'effort, vous pouvez utiliser la plupart du SDK de l'iPhone avec la SDL.
Voir mon tutoriel ici, Combler le Fossé.
et des blogs sur le Simple DirectMedia Layer Forums.
SDL a tendance à gâcher les événements tactiles dans tableviews, mais vous pouvez corriger cela en course avec un distinct cfrunloop.
Performance est proche de travailler avec tout simplement la vanille OpenGL.