Qui Modèle 3D format dois-je utiliser?
Im la rédaction d'un moteur de jeu et je me demande quel modèle 3D format dois-je utiliser/de charge/export? Obj semble universel et facile, mais il semble aussi peu fiables que la plupart des modèles contiennent des erreurs, et il ne stocke pas n'importe où près aussi bien que d'autres formats.
Il semble y avoir des formats spécialement pour des jeux tels que MD2/3/5 mais je ne sais pas, j'utilise wings3d si je modèle, et je ne sais pas ce que d'autres détails au-delà de chargement de ce dont j'ai besoin et le support du format de l'Id d'avoir à mettre en œuvre, comme aurais-je besoin de mettre en œuvre IK? et puis-je utiliser de script par pièce animation plutôt que de la cinématique Inverse et d'os gréement?
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.
Collada est un open XML format pour les modèles 3d détenue par le Khronos group(OpenGL organisme de normalisation)
De l'Collada.org FAQ:
La COLLADA 1.4.la fonction x set comprend:
Avant de se soucier de ce que les formats 3D vous souhaitez soutenir, je pense que vous devriez vraiment se concentrer sur ce que les caractéristiques que vous envisagez de mettre en œuvre dans votre moteur. Écrire ces vers le bas les exigences, et de choisir le format qui supporte la plupart des fonctionnalités de la liste... que vous aurez envie de mettre en valeur votre moteur (je suis en supposant que vous envisagez pour votre moteur être accessibles au public). Vous pourriez même vouloir rouler votre propre format, si votre moteur a des caractéristiques spécifiques (ce qui est toujours une bonne chose d'avoir un moteur de jeu).
Suite, le soutien que beaucoup de formats populaires comme vous pouvez (.X, .3DS, .OBJ, .B3D)... le plus accessible de votre moteur est, plus les gens veulent travailler avec elle!
Collada est une belle et format générique, mais comme Nils mentionne, il n'est pas un format idéal pour le déploiement final.
- Je utiliser mon propre format binaire. J'ai essayé d'utiliser les formats existants, mais toujours exécuter dans les limites. Certains pourraient être travaillé autour, d'autres où les points de blocage.
Collada peut-être en valeur un regard. Je ne pense pas que c'est bien dans un format à être lu par un moteur 3D. C'est beau comme un général format d'échange de données si.
http://www.collada.org/mediawiki/index.php/Main_Page
+1 pour Collada. Vous pouvez également personnalisé natif format binaire pour un chargement rapide (généralement juste un cliché binaire de vertex/index buffer de données, plus de matériel et squelette de données, et les données sur les collisions, le cas échéant).
Une tendance dans l'industrie des jeux est de soutenir le chargement d'un format collada dans le développeur pour construire le moteur, mais ont aussi une suite d'outils qui exporte une version optimisée pour la libération. La version développeur pouvez mettre à jour le maillage de manière dynamique, de sorte que les artistes d'enregistrer les modifications, le fichier est automatiquement rechargé leur permettant de faire (presque) instantanément vue WYSIWYG de leur modèle, mais encore de fournir un entièrement optimisé format de communiqué.
soutien Collada bien, et ensuite fournir de bons convertisseurs vers/à partir d'autres formats (cela peut être la partie la plus difficile). Cela vous donnera un maximum de flexibilité. Jetez un oeil à C4 moteur
Collada est grande, mais il vit plus sur la 3D app côté des choses. ie c'est mieux utilisé pour le transfert de données 3D entre les applications, pas de chargement de données 3D de l'intérieur d'un moteur de jeux. Avez-vous regardé en Lua? Il est largement utilisé dans les jeux parce que c'est un langage de script qui est à la fois ridiculement rapide (parfait pour les jeux) et très flexible (peut être utilisé pour représenter toutes les données dont vous avez besoin pour votre moteur).