Le rendu de plusieurs objets avec OpenGL ES 2.0

Je suis en train d'apprendre OpenGL ES 2.0 pour faire quelques jeux iPhone de développement. J'ai lu à travers de multiples tutoriels et certains de l'OpenGL ES 2.0, spec. Tous les exemples que j'ai vu ont créé un maillage unique, chargé dans un vertex buffer puis rendu (avec les attendus de translation, de rotation, de la pente, etc.)

Ma question est: comment pouvez-vous rendre de multiples objets dans votre scène qui ont différentes mailles et se déplacent de manière indépendante? Si j'ai une voiture et une moto par exemple, je peux créer 2 vertex buffers et de maintenir le maillage des données pour les deux autour de chaque rendu d'appel, et puis il suffit de l'envoyer dans différentes matrices pour le shader pour chaque objet? Ou dois-je besoin de quelque sorte traduire les mailles, puis les combiner en une seule maille, de sorte qu'ils peuvent être rendus dans un pass? Je suis à la recherche pour plus de la stratégie de haut niveau /la structure du programme plutôt que des exemples de code. Je pense que j'ai juste de la mauvaise mentale modal de la façon dont cela fonctionne.

Merci!

  • Merci pour les réponses rapides, je comprends maintenant.
  • C'est une très bonne question.
  • La plupart des exemples, rotation et translation une fois avec un objet de vue. Pour dessiner deux objets différents angles et de position, s'appliquent à l'inverse des opérations après le premier objet. par exemple. translate1, rotate1, draw1, -rotate1, -translate1, translate2, rotate2, draw2 -rotate2, -translate2, ill après un exemple soonish